BAB
I
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG SEJARAH DISAIN PEMBELAJARAN
Konsep Disain Pembelajaran pertamakali diaplikasikan di bidang kemiliteran pada saat Perang dunia II,dimana Militer Amerika memerlukan pengajaran yang efektif dan efisien pada sejumlah besar Tentara Amerika untuk menguasai teknik kemiliteran yang rumit.
B.F Skinner adalah disainer pertama dalam disain pembelajaran ini
Skinner mendisain pelatihan para Militer Amerika tersebut,dengan membagi tugas menjadi beberapa bagian dengan treatmen yang berbeda sebagai tujuan belajar yang terpisah.Skinner berasumsi bahwa setiap siswa harus diberi remedial dan umpan balik dalam upaya pencaaian tujuan pelatihan.
Model disain pembelajaran ini dianggap berhasil dan dilanjutkan setelah Perang usai.pengulangan pelatihan model ini diajarkan dalam bidang bisnis dan industri,dalam jumlah yang lebih kecil di kelas primer maupun sekunder.dan pada Tahun 1955 , Benjamin S. Bloom , mempublikasikan teori taksonominya kepada khalayak.Taksonomi Bloom ini kemudian dikenal dengan tiga kawasan belajar (Kognitif : ”Apa yang kita tahu dan kita pikirkan”, Afektif : ”Apa yang kita rasakan,dan bagaimana mensikapinya”.dan psikomotorik:: ”Apa yang bisa kita ciptakan dari hasil pembelajaran itu”).
Pada Abad 20 mulai dikenal dengan Era Digital,karena pengaruh perkembangan komputer digital.selanjutanya para ilmuwan mulai mengadopsi pendekatan proes informasi dalam disain pembelajaran,sehingga pada tahun 1970 David Merill memperkenalkan dan mengembangkan Disain Pembelajaran berbasis teknologi dalam materi pembelajaran teknik presentasi yang disebut ”Component Display Theory”.dan dalam perkembangannya Disain Pembelajaran mulai menyentuh ranah Teori kognitif di bidang Teknologi Pendidikan yang mendapat dukungan empiris untuk beragam teknik presentasi mulai tahun 1980 sampai 1990an.
Teknologi Pembelajaran sebagai suatu disiplin telah berkembang di Indonesia sejak tahun 1970an yang difasilitasi oleh Kebijakan Pemerintah pada REPELITA I,untuk penggunaan siaran Radio dan Televisi guna pemerataan pendidikan di seluruh penjuru wilayah Negara Kesatuan Republik indonesia.
Teknologi Pembelajaran sebagai disiplin ilmu semakin berkembang dengan dibentuknya Ikatan Profesi Teknologi Pendidikan Indonesia IPTPI pada tanggal 26 September 1987, yang merupakan Organisasi Profesi para praktisi dan akademisi di bidang teknologi pendidikan.
Disain Pembelajaran dengan menggunakan Media Audio dan Audio Visual melalui Radio dan TV,mulai berkembang di Indonesia 1972,dan pada tahun 1976 IKIP sebagai penyedia tenaga profesioanl di bidang pendidikan mulai membuka S1 Bidang Teknologi Pendidikan,dan pada tahun 1978 dibuka jenjang S2 dan S3 untuk Teknologi Pendidikan ini.
Pada awal perkembangan Teknologi Pembelajaran di bidang Pendidikan,Fasilitas Pendidikan disediakan Pemerintah dengan bantuan Teknis dari UNICEF,UNESCO,USAID,dan Pemerintah Australia dan Jepang melalui The Colombo Plan,penyediaan fasilitas di bidang teknologi pendidikan ini kemudian disebarkan di beberapa perguruan tinggi seperti : IKIP Jakarta,Bandung,Jogjakarta,Semarang dan Malang,kemudian IPB,ITB,UNDIP dan ITS,namun sekarang fasilitas tersebut diupayakan sendiri , secara swadaya.[2]
B. DISAIN PEMBELAJARAN DAN KOMPETENSI GURU
Bertolak dari ketentuan perundangan PP.No.19 tahun 2003 , tentang standar Nasional Pendidikan , yang menguraikan delapan standar mutu pendidikan yaitu , (1) standar isi , (2) standar proses , (3) standar kompetensi lulusan, (4) standar pendidikan dan kependidikan , (5) standar sarana dan prasarana, (6) standar pengelolaan , (7) standar pembiayaan , dan (8) standar penilaian (assesment) , maka Disain Pembelajaran menempati standar proses dan standar pengelolaan,sedangkan guru dan siswa sebagai subjek pendidikan menempati standar kompetensi lulusan serta standar pendidikan dan kependidikan.yang secara integral ,peningkatan mutu pendidikan akan terlihat melalui evaluasi yang diperoleh sebagai assesmen atas pembelajaran di sekolah tersebut.
Fungsi Pendidik sebagai Disainer adalah indikator utama dalam landasan teknologi pendidikan selain sebagai Developer (Pengembang) , Utilizer (Pemanfaat) , Manager ( Pemimpin / Pengelola ) , dan Evaluator ( Penilai yang memberikan Assesmen sebagai hasil dari Proses Pembelajaran.
Sesuai Amanah Pemerintah yang termaktub dalam PP. No.19 tahun 2005 , tentang Guru dan Dosen ,Pendidikan Nasional menuntut kepada para Guru dan Dosen agar dapat memenuhi empat standar kompetensi sebagai disainer dan agen pembelajaran , empat standar tersebut adalah standar Kompetensi pedagogis, standar Kompetensi Kepribadian , standar Kompetensi profesional , dan standar Kompetensi sosial.
Empat Kompetensi yang tersebut di atas adalah standarisasi yang sesuai dengan Tujuan Instruksional dari AECT (Seels dan Richey,1994), yang menguraikan tentang identifikasi kompetensi Guru selaku disainer pembelajaran sesuai landasan Teknologi Pendidikan.
Para guru dan dosen dituntut untuk menguasai teknologi pendidikan ,agar dapat mengembangkan Knowledge (Pengetahuan dan wawsan ) ,Skill (Keahlian) dan Attitude () di bidang disain pembelajaran di era globalisasi Teknologi Informasi dan Komunikasi yang semakin cepat dan pesat, karena guru dan dosen sebagai disainer dituntut untuk mahir dalam melaksanakan tugasnya sebagai baik sebagai Designer (Perancang), atau (2) Developer (Pengembang) , (3).Utilizer (Pemanfaat) , (4) Manager, dan (5) Evaluator.[3]
Butir Komponen Standar yang tersebut di atas merupakan adaptasi terhadap Standar Globalisasi Pendidikan (UNESCO) yang menjelaskan tentang empat pilar pendidikan yaitu :
1. Learning to know (Transfer of learning)
2. Learning to do (Active Learning)
3. Learning to be (Joy of learning)
4. Learning to live together (culture of peace)
Dan adaptasi dari Standar Nasional Pendidikan (SNP) yang menje
jelaskan tentang hakekat pendidikan yaitu :
1. Pemersatu Bangsa
2. Penyamaan atau Pemerataan Kesempatan
3. Pengembangan Potensi diri..[4]
BAB II
KAJIAN MATERI DISAIN PEMBELAJARAN
A. PENGERTIAN KATA ”DISAIN” DAN KATA ”PEMBELAJARAN”
Kata ” Disain ” berasal dari Bahasa Inggris yaitu ”Design”,yang , dapat diterjemahkan dengan (1).Potongan (2). Bentuk (3.) Model (4). Pola (5). Konstruksi / Rancangan (6).Mode (7).Tujuan / Perencanaan.[5]
Adapun kata ”Pembelajaran” , berasal dari kata dasar ”ajar” yang berarti ”memberi petunjuk” agar orang yang tidak tahu menjadi tahu”, kata ”belajar”, mengandung makna (1)”berusaha untuk memperoleh kepandaian atau ilmu,(2) berlatih , (3) ”berubah dalam tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman”.
BF.Skinner (Burhus Frederic Skinner) berpendapat bahwa ,
1. Belajar adalah Tingkah Laku
2. Perubahan tingkah laku secara fungsional berkaitan dengan adanya perubahan dalam kejadian kejadian di lingkungan kondisi-kondisi lingkungan
3. Hubungan yang berhukum antara tingkah laku dan lingkungan hanya dapat ditentukan kalau sifat- sifat tingkah laku dan kondisi eksperimennya didefinisikan menurut sifat fisiknya , dan diobsevasi di bawah kondisi kondisi yang dikontrol secara seksama.
4. Data dari studi eksperimental tingkah laku merupakan satu satunya sumber informasi yang dapat diterima tentang penyebab terjadinya tingkah laku
5. Tingkah laku Individual merupakan sumber data yang cocok.
6. Dinamika interaksi organisme dengan lingkungan itu,sama untuk semua makhluk hidup.
B. DISAIN PEMBELAJARAN DALAM BEBERAPA TEORI
”System design is the application of system thinking to the process of design it design of structure in which people processes tools and machine combine to accomplish a predetermined purpose” .
,”Disain system adalah aplikasi sistem berfikir,dalam struktur pembelajaran yang menggunakan alat / kombinasi mesin untuk Pencapaian tujuan pembelajaran tersebut (Salisbury)
“Seeking to create the solution of problem solution as a system of interconnected interdependent interacting and internally consistent solution ideas”
”Disain Pembelajaran adalah,”Penguasaan dalam mencari solusi terhadap kendala yang ada dengan sistem yang integral,sistimatis,dan sitemik dan sinergistis” ( Banathy ) [9]
”Disain Pembelajaran adalah upaya Peningkatan Kwalitas Pembelajaran dengan cara memilih dan mempreskripsikan Metode Pembelajran yang Optimal ”
”Disain Pembelajaran adalah Perencanaan terhadap Tujuan ,Tindakan dan Solusi Kendala dalam Proses Pembelajaran yang efektif,efisien dan punya daya tarik”.( Pemahaman atas Teori Simon 1969 )
”Disain Pembelajaran menurut Glesser (1965-1976),adalah ”Proses Analisa Materi , dan diagnosa kemampuan awal siswa , serta Proses Belajar Mengajar yang menarik yang segera dapat diketahui hasilnya melalui Evaluasi”
“Disain Pembelajaran menurut Reigeluth (1978-1979) dan Merril (1979 – 1983),adalah Perencanaan dalam hal Kondisi,Metode dan Hasil yang akan dicapai dalam Proses Pembelajaran”, [10]
“Disain pembelajaran,adalah praktek penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu terjadinya transfer pengetahuan secara efektif antarai guru dan peserta didik.proses ini berisi penentuan awal dari pemahaman peserta didik ,perumusan tujan pembelajaran,dan merancang perlakuan,berbasis media untuk membantu terjadinya transisi,proses ini terjadi berdasar pada informasi dari teori belajar yang sudah teruji secara pedagogis,dan dapat terjadi hanya pada siswa,dipandu oleh guru,atau dalam latar berbasis komunitas,hasil dari pembelajaran ini bias diperoleh secara langsung dan dapat diukur secara ilmiah ,atau hanya berupa asumsi,karena tersembunyi”.[11]
Bagi Seorang Pendidik/Dosen/Guru , Tujuan Disain Pembelajaran sangat Penting bagi Profesionalitas mereka sebagai Agen Pembelajaran dalam PBM , Karena Dosen/Guru adalah Disainer ”yang harus terlibat banyak dalam menciptakan Pembelajaran sesuai dengan Situasi dan Kondisi Sekolah , setelah melakukan pembacaan secara serius dan mendalam terhadap Potensi dan keunggulan sekolah serta lingkungan sekitarnya” [12]
Disain sistem pembelajaran adalah prosedur yang terorganisasi ,yang meliputi langkah langkah :
1. Penganalisaan :
” Proses Perumusan terhadap apa yang akan dipelajari”.
2. Perancangan :
” Proses penjabaran tentang bagaimana hal tersebut akan dipelajari”.
3. Pengembangan :
” Proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan bahan pembelajaran”.
4. Pelaksanaan :
”Pemanfaatan bahan dan strategi yang bersangkutan”.
5. Penilaian :
”Proses penetuan ketepatan pembelajaran ”.
(Seels & Richey,1994:33) [13]
C. TAKSONOMI VARIABEL DISAIN PEMBELAJARAN DALAM TERAPAN
TEORI KOGNITIF
Taksonomi Variabel Disain Pembelajaran dalam terapan teori
kognitif terdiri atas :
1. Pengamatan terhadap Lingkungan Pembelajaran yang akan dijadikan proyek disain pembelajaran,dengan memperhatikan beberapa kondisi beriku ini :
a. Kondisi karakter bidang studi
b. Kendala yang ada dalam karakter bidang studi yang akan diajarkan
c. Karakteristik siswa didik yang memiliki perbedaan satu sama lain
2. Pemilihan Metode Pembelajaran yang tepat setelah pengamatan dan analisa terhadap tiga kondisi di atas,metode yang tepat sesuai dengan karakter bidang studi,kendala bidang studi,karakter siswa didik dengan tingkat kecerdasan dan karakteristik individu yang berbeda’
3. Evaluasi adalah tahap akhir dalam proses disain pembelajaran sebagai
Alat penilaian atau assesmen atas keberhasilan disain proses pembelajaran
yang terurai di atas.
D.KAWASAN DISAIN PEMBELAJARAN DALAM TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Sesuai dengan taksonomi variabel disain pembelajaran yang diuraikan
di atas, maka Kawasan Disain Pembelajaran harus berpijak pada identifikasi
kompetensi yang sudah dipetakan dalam Landasan Teknologi Pendidikan.
Kawasan Disain Pembelajaran ini meliputi :
A. Kawasan Disain Pembelajaran
B. Kawasan Pengembangan Pembelajaran
C. Kawasan Pemanfaatan Media dan Kebijakan
D. Kawasan Pengelolaan Pembelajaran
E. Kawasan Evaluasi Pembelajaran
1. Kawasan Disain Pembelajaran ( Designer )
Adalah merupakan “Blue Print”(Rancang Bangun) dari sebuah
proyek pembelajaran,yang merupakan tahap awal bagi proses atau program
pembelajaran,untuk mengetahui apa saja yang harus dipersiapkan demi ter
capainya tujuan dari pembelajaran itu sendiri dan beberapa hal yang harus
dipersiapkan adalah beberapa disain dan strategi yang meliputi :
1. Disain Sistem Pembelajaran :
2. Disain Pesan
3. Strategi Pembelajaran
4. Karakteristik Pembelajar[15
2. Kawasan Pengembangan ( Developement )
Proses mewujudkan ”Blue Print” yang sudah direncanakan dalam
disain , agar menjadi kenyataan ,dimana disainer harus tahu dan mahir baik
secara teori maupun praktek dalam upaya mengembangkan sistem , pesan /
informasi pendidikan,yang sangat berguna bagi pengembangan karakter
guru dan siswa didik , menuju kompetensi guru dan siswa sebagai subjek
pendidikan.
Media belajar yang menjadi komponen penting dalam proses
pembelajaran itu adalah media yang meliputi :
1. Teknologi Cetak
2. Teknologi Audio Visual
3. Teknologi berbasis komputer
4. Teknologi terpadu
3. Kawasan Pemanfaatan ( Utilizer )
Pelaksanaan pada Kawasan Pemanfaatan adalah aktifitas untuk
menggunakan sumber dan proses yang mendukung proyek pembelajaran
khususnya pembelajaran berbasis teknologi yang sudah diuraikan pada BAB
Pendahuluan,dimana para pakar teknologi pendidikan memanfaatkan
kebijakan pemerintah pada REPELITA I , dalam pemanfaatan Radio dan
Televisi guna pemerataan pendidikan. [16].
Maka sudah dapat disimpulkan bahwa , ”asas manfaat” yang dimaksud
pada Kawasan Pemanfaatan adalah beberapa hal yang meliputi :
1. Pemanfaatan Media
2. Difusi Inovasi
3. Implementasi dan institutionalisasi
4. Kebijakan dan regulasi [17].
4. Kawasan Pengelolaan ( Implemetation )
Aktifitas pada Kawasan Pengelolaan adalah,pengelolaan sumber
pembelajaran yang meliputi sumber teknologi yang ada dan pengendalian
atas sumber pembelajaran yang berbasis teknologi tersebut dan bagaimana
pengelolaan atas sumber tersebut bisa berjalan dengan baik
(terencana,terorganisir,terkoordinir dengan baik), maka beberapa hal yang
dianggap penting untuk dikelola adalah yang meliputi :
1. Manajemen Proyek
2. Manajemen Sumber
3. Manajemen Sistem Penyampaian
4. Manajemen Informasi
5. Kawasan Penilaian ( Evaluation )
Kawasan Penilaian adalan kawasan yang akan menterjemahkan
kepada disainer pembelajaran tentang “memadai” atau “tidak memadai” nya
berhasil atau gagalnya proses pembelajaran yang telah dirancangnya pada
awal hingga akhir proses pembelajaran tersebut.sehingga para disainer
dapat memutuskan untuk merubah,mempertahankan atau melanjutkan
disain pembelajaran tersebut.
Maka sebagai langkah antisipasif untuk suksesnya proses
pembelajaran yang diketahui melalui assesmen atas hasil evaluasi
belajarar,maka para disainer harus memperhatikan tahapan evaluasi yang
meliputi :
1. Analisis Masalah
2. Pengukuran acuan patokan
3. Evaluasi Formatif
4. Evaluasi Sumatif [18]
E. KOMPETENSI DAN PENGEMBANGAN PROFESI GURU SEBAGAI
DISAINER
Makna dan istilah Kompetensi dalam etimologi bahasa indonesia berasal dari kata dasar “kompeten” yang mengandung makna, (1) cakap , trampil , (2) berkuasa dalam memutuskan dan menentukan sesuatu adapun kata “kompetensi” dapat diterjemahkan dengan , (1) kewenangan.kekuasaan dalam memutuskan sesuatu, (2) ling , kemampuan menguasai gramatika suatu bahasa secara abstrak maupun batiniah.[19]
Kompetensi Guru menurut Standar Nasional Pendidikan (SNP) yang diamanahkan dalam PP.No.19 Tahun 2005,adalah bahwa pendidik (guru atau dosen dll) harus memiliki kualifikasi akademik sebagai agen pembelajaran,yang sehat jasmani maupun rohani,yang memiliki kemampuan untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional,
Kualitas akademik adalah tingkatan pendidikan guru,dosen yang minimal harus dimiliki oleh pendidik baik guru atau dosen dengan pembuktian Ijazah atau sertifikat,dan keahlian yang relevan.
Kompetensi sebagai agen pembelajaran itu meliputi , (1) Kompetensi pedagogis, (2) Komptetensi Kepribadian ,(3) Kompetensi Profesional,(4) Kompetensi Sosial. [20]
Sebagai agen pembelajaran guru harus mampu menjadi , fasilitator dan motivator siswa didik ke arah tercapainya peningkatan mutu pendidikan.
Kata “Profesi” bermakna bidang pekerjaan yang dilandasi pendidikan keahlian (ketrampilan,kejuruan dsb.) tertentu..
Pengembangan Profesi Guru sesuai Keputusan Mentri Negara Pendayagunaan Aparatur Negara Nomor 84/1993,tentang Jabatan Fungsional Guru dan Angka Kreditnya dan Keputusan Bersama Mentri Pendidikan dan Kebudayaan dan Kepala Badan Administrasi Kepegawaian Negara Nomor 0433/P/1993 dan Nomor 25 Tahun 1993 tentang Petunjuk Pelaksanaan Jabatan Fungsional Gurudan Angka Kreditnya ,maka kenaikan pangkat dan angka kredit merupakan assesmen penilaian profesi guru untuk kenaikan pangkat.
Kenaikan pangkat/jabatan guru (IV-A),ke atas mewajibkan adanya angka kredit kegiatan pengembangan profesi yang salahsatunya adalah kegiatan menulis Karya Ilmiah.
Pengembangan Profesi adalah kegiatan guru,dosen dalam rangka pengamalan ilmu dan pengetahuan ,teknologi dan ketrampilan,untuk meningkatkan mutu pendidikan.baik dalam proses pembelajaran maupun proses pembuktian atas profesionalisme tenaga kependidikan yang akan bermanfaat dalam menghasilkan sesuatu bagi Pendidikan dan Kebudayaan Bangsa.
Ragam kegiatan guru dalam upaya pengembangan profesi adalah :
1. Mengadakan Penelitian di bidang pendidikan
2. Menemukan Teknologi Tepat Guna di bidang Pendidikan
3. Membuat Alat / Media pembelajaran atau Bimbingan Belajar
4. Menciptakan Karya Tulis
5. Mengikuti Kegiatan Pengembangan Kurikulum. [21]
F. PENDIDIK SEBAGAI DISAINER DALAM KONSEP AECT 1986
Sesuai dengan Uraian tentang Kompetensi dan Pengembangan Profesi Guru dalam menciptakan Disain Pembelajaran yang tepat,yang akan menghasilkan Assesmen yang baik bagi input maupun output pendidikan dari komponen Sekolah,Guru,maupun Siswa didik sebagai instrumen proses pembelajaran maka di bawah ini akan diuraikan Ragam Model dalam Disain Pembelajaran yang telah berhasil dibuat oleh beberapa Pakar Pendidikan.
Dalam merancang Model Pembelajaran Para Disainer senantiasa mengadaptasi konsep AECT 1986 (Seels & Richey) yang merupakan pijakan awal sebelum membuat konsep / model pembelajarannya yang efektif dan efisien,para disainer menjadi lebih mudah untuk pemetaan dalam rancangan pembelajaran tersebut,karena mereka telah memahami teori dan praktek dari konsep pembelajaran yang visioner,karena menurut AECT 1986 , Teknologi Pendidikan itu hádala, ”Proses kompleks dan terpadu yang Melibatkan orang,prosedur,gagasan,peralatan dan organisasi,untuk Menganalisis masalah ,mencari jalan pemecahan,melaksanakan,mengevaluasi,dan mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia”.
”Teknologi Instruksional (sebagai bagian dari Teknologi Pendidikan) merupakan cara yang sistematik dalam merancang,melaksanakan dan mengevaluasi,keseluruhan proses belajar mengajar,untuk mencapai tujuan khusus,yang didasarkan pada penelitian terhadap belajar dan komunikasi pada manusia,serta dengan menggunakan kombinasi sumber belajar insani dan non insani,agar menghasilkan pembelajaran yang lebih efektif”.
(Commision on Instructional on Technology,1970)
”Teknologi Pendidikan adalah suatu bidang yang berkepentingan dengan
usaha memudahkan proses belajar dengan ciri ciri khas :
1. Memberikan perhatian khusus dan pelayanan pada kebutuhan yang unik dari masing masing sasaran didik.
2. Menggunakan aneka ragam dan sebanyak mungkin sumber belajar
3. Menerapkan pendekatan sistem.
( Lokakarya Nasional,Teknologi Pendidikan ,Yogyakarta,1980)
Menurut definisi AECT,1986, ” Konsep Pendidikan mempunyai arti yang
luas,ia merupakan keseluruhan proses seseorang mengembangkan kemampuan,sikap dan berbagai bentuk prilaku lain yang mempunyai nilai positif terhadap lingkungan tempat hidupnya.Apabila proses itu sengaja dikelola agar dapat terbentuk prilaku tertentu dalam kondis tertentu maka proses itu disebut pembelajaran instruksional”, (AECT,177:56).
Menurut AECT 1986 Konsep pembelajaran dalam Teknologi
Pendidikan itu adalah, ”Proses kompleks dan terpadu yang Melibatkan orang,prosedur,gagasan,peralatan dan organisasi,untuk Menganalisis masalah ,mencari jalan pemecahan,melaksanakan,mengevaluasi,dan mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia”. [23]
G. FAKTOR YANG MEMPENGARUHI DISAIN PEMBELAJARAN
Langkah antisipasi dalam perancangan pola dan pemilihan metode sebagai strategi pembelajaran dalam upaya mewujudkan tujuan instruksional dalam konsep pendidikan teknologi pembelajaran,maka sebagai teknolog yang menjadi disainer pembelajaran terebut , harusmengenal dan menguasai beberapa faktor yang akan mendukung model pembelajaran yang dibuat atau dipilhnya sebagai metode pembelajaran,faktor faktor tersebut adalah :
1. Faktor Guru (selaku disainer)
2. Faktor Siswa
3. Faktor Kurikulum
4. Faktor Lingkungan (Lingkungan Fisik dan Non Fisik)
Apabila empat faktor yang tersebut di atas telah diperhatikan dengan
Seksama maka langkah selanjutnya adalah , membuat model atau memilih model yang ada,yang secara minimal sudah sesuai dan mendukung keempat faktor yang tersebut di atas.
1. Faktor Guru (Sebagai Disainer Pembelajaran)
Sebagai Faktor Utama dan Pertama , di dalam interaksi pembelajaran guru harus memiliki (1) ketrampilan mengajar , (2) mengelola tahapan pembelajaran , (3) memanfaatkan metode yang tersedia, (4) menggunakan media dan (5) mengalokasikan waktu.
Dalam Ketrampilan mengajar , guru dituntut untuk mampu secara kompeten dan profesional dalam (minimal) 9 ketrampilan sebagaimana yang disebut di bawah ini :
1. Ketrampilan membuka pelajaran
2. Ketrampilam menutup pelajaran
3. Ketrampilan menjelaskan
4. Ketrampilan mengelola kelas
5. Ketrampilan bertanya [24]
6. Ketrampilan memberi penguatan
7. Ketrampilan memberi variasi
8. Metode sumbang saran
9. Metode studi kasus) [25]
2. Faktor Siswa (Sebagai Fokus dan Subjek Pembelajaran)
Yang juga tak kalah pentingnya untuk diperhatikan adalah faktor siswa didik yang menjadi ”mitra bisnis”,dalam upaya pencapaian tujuan instruksional pendidikan,maka dalam mengaplikasikan model sebagai metode dalam strategi pembelajaran yang dirancangnya,guru harus juga bijak dalam ”treatmen” (perlakuan) kepada siswa didik dengan memperhatikan 9 kecerdasan manusia,
” Howard Gardner dan para koleganya di Universitas Harvard telah menunjukan,ketika orang melibatkan beberapa kecerdasan,kemampuan belajarnya meningkat pesat.”
Maka pada tahapan ini , selain sebagai disainer guru harus berperan aktif sebagai motivator yang mampu menstimulir siswa untuk mengeksplorasi kecerdasannya sendiri sesuai 9 kecerdasan masing masing indinvidu , sebagaimana yang tersebut di bawah ini :
1. Linguistik ( Mahir membuat penjelasan,memberi petunjuk dan menulis)
2. Logis matematis (Penghitung cepat,pembuat anggaran, MIPA)
3. Fisik / Bodily Kinestetik ( Olehragawan,Penari,trampil gunakan benda)
4. Visual / Spasial (Navigator ulung,pembaca peta,seniman,disainer)
5. Interpersonal (Mediator ulung,pengamat yang baik,motivator ulung)
6. Intrapersonal (Penulis buku harian,introvet,penyendiri,penghayal)
7. Musikal (Musikus andal,penyair yang mahir,penyanyi,penulis lagu)
8. Naturalis (Pencinta alam,pemelihara hewan,aktivis lingkungan) [27]
9. Eksistensional (keyakinan yang kuat atas keterikatannya pada Tuhan)
Sebagai disainer yang membuat pola pembelajaran,guru juga harus menguasai tahapan penguatan daya ingat siswa didik,dan harus tahu bahwa , ada perbedaan prosentasi daya ingat dalam tiap tahapan penguatan materi pembelajaran sebagaimana yang diuraikan oleh Dr.Vernon Magnesen,bahwa prosentase daya ingat dalam hal :
1. Membaca hanya mencapai 20% daya ingat
2. Mendengar hanya mencapai 30% daya ingat
3. Melihat dapat mencapai 40%) [26]
4 Mengucapkan mencapai 50%
5 Melakukan 60%
6. Membaca,mendengar,melihat,mengucap,melakukan,mampu
menguatkan daya ingat siswa hingga 90% [27]
3. Faktor Kurikulum
Sebagai Disainer Guru harus memilih atau membuat model alternatif sebagai metode pembelajaran yang dapat memenuhi Standar Kompetensi yang sudah diarahkan dalam KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan).dimana Metode Pembelajaran harus berpijak pada empat komponen KTSP yaitu :
1. Tujuan Pendidikan Sekolah
2. Struktur dan Muatan Kurikulum (content),yang mencakup mata
pelajaran,muatan lokal,pengembangan diri,beban belajar,ketuntasan
belajar,kenaikan dan kelulusan,penjurusan,pendidikan kecakapan
hidup,pendidikan berbasis keunggulan lokal dan global.
3. Kalender Pendidikan
4. Silabus dan RPP
Guru sebagai disainer dituntut untuk kreatif,inovatif dalam membuat RPP atau Silabus , jangan hanya mengkopi (copy paste) dari RPP yang lama, sehingga tidak mengikuti perkembangan pengetahuan di era digital yang senatiasa dinamis dan bergerak dalam perubahan ke arah perbaikan mutu pendidikan
4. Faktor Lingkungan Internal & Eksternal Sekolah (Fisik & Non Fisik)
Faktor lingkungan baik fisik ( kelas,laboratorium,tata ruang,situasi fisik yang ada di sekitar kelas dan sekitar laboratorium) maupun non fisik (AC,ventilasi udara,musik latar,jaringan internet ) yang juga sangat mempengaruhi kesuksessan model yang dipilih sebagai metode pembelajaran.
Dan dalam faktor lingkungan ini, kompetensi kepribadian dan kompetensi sosial guru juga menjadi modal selain kompetensi pedagogis dan kompetensi profesionalnya untuk pencapai tujuan pembelajarannya.
Sehingga karya inovatif , pengembangan bahkan kepopuleran guru atas kesuksessan disain pembelajarannya. [28]
H. BEBERAPA POLA DALAM DISAIN PEMBELAJARAN
Dalam perkembangan dunia pendidikan yang berbasis teknologi
terdapat beberapa pola pembelajaran yang sesuai dengan landasan teori kognitif disain pembelajaran yang apabila dapat diterapkan dengan baik maka proses pembelajaran yang dirancangnya akan merealisasikan tujuan standarisasi mutu pendidikan baik dari sudut pandang kompetensi guru maupun pegembangan profesi guru,dan yang paling utama adalah keberhasilan institusi dalam memberikan output dan input yang akan berdampak pada assesmen institusi sekolah dan personal yang terlibat di dalamnyan terutama kontribusi guru yang berperan aktif sebagai Disainer Pembelajaran yang mengabdi secara profesional,kreatif dan inovatif ,demi masa depan pendidikan bangsa.
Berikut ini beberapa pola yang dirancang oleh para praktisi pendidikan di bidang kurikulum dan teknologi pendidikan untuk menjadi pola alternatif pilihan para disainer pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan perkembangan pendidikan baik lokal maupun nasional.
1. Disain Pesan Sebagai Rumah CTL dan Prinsip prinsipnya
Disain Pesan adalah Rumah bagi CTL (Contextual Teaching Learning) yang menyampaikan bahwa , dalam teknologi pendidikan ,”Pembelajaran itu adalah kegiatan menyampaikan pesan dari narasumber dengan menggunakan bahan,alat,dan teknik dalam lingkungan tertentu (Gafur,1986,p.5). ,.
Agar upaya penyampaian pesan dapat berjalan efektif dan efisien,maka baik guru sebagai disainer maupun siswa sebagi subjek pembelajaran , dituntut untuk memperhatikan prinsip prinsip dalam disain pesan , yaitu :
1. Kesiapan dan Motivasi
Yang datang dari diri sendiri dan dari luar diri siswa , dengan memberikan
sangsi kepada siswa “Reward dan Punishment”(hadiah/penghargaan dan
hukuman) .
2. Penggunaan alat pemusat perhatian (Attention directing devices)
Yang berupa alat media gambar berwarna , audio , audio visual ,atau film
,atau bahkan penegas yang dapat menarik perhatian dan minat siswa.
3. Partisipasi aktif siswa (student active participation)
“Interaksi belajar yang hidup,menarik minat dan focus siswa” [29]
[29] Abdul Gafur UNY,Dewi Salma Prawiradilaga-Eveline Siregar,”Mozaik Teknologi Pendidikan”,UNJ
bekerjasama dengan Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan
4. Pengulangan (Repetition)
“Pengulangan adalah bentuk penguatan verbal yang diulang secara tegas
dengan cara berbeda beda dalam upaya pemahaman siswa atas materi
pembelajaran”
5. Umpan Balik (feedback)
“Informasi penting untuk siswa atas pencapaiannya,ada koreksi dan konfirmasi yang membuat siswa terpacu untuk mempertahankan prestasi,atau memperbaiki diri,karena telah diberikan kunci jawaban”
Komponen prinsip dari strategi pembelajaran (instructional
strategy) yang meliputi pre instructional (kegiatan pembelajaran pendahuluan, activites,presenting instructional materials, (presentasi / penyampaian materi pembelajaran) , eliciting performance (memancing kinerja siswa),providing feedback,(penyediaan umpan balik) dan follow up activities (kegiatan tindak lanjut) ,berupa remedial and enrichment (remedial/perbaikan dan pengayaan/perluasan wawasan) (Gafur,1986,p.95) [30]
Setelah tahapan yang tersebut pada komponen prinsip strategi pembelajaran , maka pembahasan yang menjadi kunci keberhasilan disain rancancangan para disainer adalah mengaplikasikan prinsip tersebut dalam sebuat strategi pemelajaran sesuai jenis strategi yang dibutuhkan,jenis jenis strategi yang dimaksud adalah :
1. Strategi mengulang
(Appersepsi)
2. Strategi Elaborasi
a. Pembuatan Catatan
b. Analogi
c. PQ4R ( P = preview/membaca selintas,Q = Question / bertanya,4R =
Read,Reflect (refleksi),Recite(tanya jawab sendiri/mengkaji) ,
Review(mengulang secara menyeluruh,
3. Strategi Organisasi
1. Outlining (membuat kerangka besar sebagai rujukan utama)
2. Mapping (Pemetaan konsep)
3. Mnemonic (teknik /strategi membantu ingatan dengan assosiasi
yang secara alamiah tidak ada)
4. Strategi metakognitif
1. BRAIN BASED SCAFFOLDED INSTRUCTION
(Pendekatan integratif dalam pengembangan Model Pembelajaran
berbantuan Komputer)
Kemajuan Teknologi Informasi dan Telekomunikasi yang begitu pesat menawarakan berbagai kemudahan kemudahan baru dalam pembelajaran yang memungkinkan terjadinya pergeseran orientasi,yang mengakibatkan informasi menjadi pengetahuan melalui proses interpretasi,korespondensi, representasi, dan elaborasi, yang memungkinkan terjadinya pergeseran orientasi belajar,dari outside guided menjadi self guided dan dari knowledge as possesion menjadi knowledge as construction.
BBSI adalah suatu model pembelajaran yang dilandasi teori nation konstrutivisme yang menjelaskan perlunya lingkungan belajar yang didukung oleh teknologi.karena teknologi telah memperbarui konsepsi pembelajaran yang semula fokus pada pembelajaran yang semata mata berupa penyajian berbagai pengetahuan menjadi bimbingan bagi siswa didik dalam eksplorasi dan pengayaan pengetahuan.
Kebaikan dan Keuntungan pembelajaran berbantuan Komputer hanya terjadi apabila : ,
1. Teknologi Komputer digunakan secara efektif akan mengembangkan
higher order thinking skills dalam hal :
1. Menilai suatu informasi (judging)
2. Memecahkan masalah
3. Menarik kesimpulan yang relevan
(Tam,M.Educational Technology Volume 3 Number 2,2000).
4. Memeberi layanan terus menerus sesuai kebutuhan
5. Mengumpulkan dan mengkompilasi informasi
6. Inquiry dan Kolaborasi
(Rice and Wilson,How Technology aid constructivism in the social studies classroom, http://global.umi.com/pqdweb,1999)
2. Teori ZPD Vygotsky yang memiliki empat tahapan :
1. Assistance provided by more capable person
2. Assistance by self
3. Internalization
4. de-automatization..[33]
2. E - LEARNING
E-Learning ( “e- learning” , E = Elektronik , Learning = Pembelajaran ),is a generic term of all technologically supported ,learning using an array of teaching and learning tools as phone bridging,audio and videotapes, teleconferencing,and satellite transmissions,and the more recognized web-based training or computeraideed instruction also commonly refer to as online courses.
(Soekartawi,Haryono dan Librero,2002)
Pembelajaran model ini disebut juga CBL (computer based learning) atau CAL(computer assisted learning),yang harus diperhatkan pada pola pembelajaran ini adalah :
1. Materi belajar disesuaikan dengan Silabus dalam Kurikulum
2. Pembelajaran bervariasi
3. Penilaian dengan sistem online (Online Assesment system)
4. Guru dan siswa mampu mengoparikan komputer dengan baik,dan adanya kemudahan akses komputer ketika materi akan dibahas.
Model pembelajaran e-learning adalah dengan pembelajaran berprinsip:
(1) Audio Information Technology ,
Media : radio,audio tape,voice mail, telephone.
(2) Video Information Technologies
Media : video tape,video text,video messaging.
(3) Technology based web –learning (Data Information Technology)
Media : Bulletin board,internet,e-mail,tele –collaboration
3. PENDIDIKAN JARAK JAUH
Pembelajaran Jarak Jauh , pada prinsip,komponen dan media belajar sama dengan yang diuraikan dalam e-learning , ,pembelajaran jarak jauh dilakukan oleh seluruh sekolah terbuka di dunia (Universitas Terbuka), (Elangoan,1999,Soekartawi,2002,Mulvihil,1997.Utarini,1997) dengan ketentuan belajar sebagai berikut :
1. Tersedianya e-moderating
2. Materi pembelajaran terjadwal dan terstruktur melalui internet
3. Siswa dapat mereview dimana dan kapan saja
4. Siswa mudah mencari informasi dalam menyelesaikan tugas lewat
Perpustakaan internet.
5. Siswa dalam jumlah yang banyak dapat berdiskusi denganguru kapan dan
dimana saja.
6. Siswa dan guru sangat interaktif dalam pembelajaran jarak jauh. [36]
4. SISTEM BELAJAR TERBUKA) / BELAJAR MANDIRI
Dalam SBT,ada kesamaan prinsip,komponen dan media belajar ,yang membedakan dalam pembelajaran anatara e-learning,pembelajaran jarak jauh,dengan SBT adalah , perbedaan ada pada usia siswa yang tidak dibatasi dan tidak ada jadwal maupun kelompok belajar konvensional,artinya pembelajaran SBT ini sangat umum terbuka bagi siapa saja yang berminat.
Dengan demikian siswa dapat dengan leluasa belajar tanpa terganggu atau mengganggu,(malone,1997 & Dorrell,1993)
Kelemahan SBT adalah :
1. Sekolah tanpa gedung
2. Tidak ada jadwa
3. Jumlah siswa dari dunia maya lebih banyak dari kelas konvensional
4. Permasalahan siswa diselesaikan sendiri
5. Tidak terjadi sosialisasi
6. Delayed feedback , terlambatnya respon
7. masih terikat dengan asumsi,sekolah yang umum
Sistem pembelajaran SBT dapat dilaksanakan pada :
1. Pembelajaran Mandiri
2. Belajar jarak jauh generasi ke 3
3. Belajar Mandiri di organisasi.
5. EDUKASI NET ( PEMBELAJARAN BERBASIS INTERNET)
EdukasiNet pembelajaran berbasis internet .yang mana dalam strategi
pembelajaran berbasis internet , pembelajaran harus meliputi pengajaran
,diskusi,membaca,penugasan,presentasi,dan evaluasi yang secara umum
Keterlaksanaannya tergantung dari satu atau lebih dari tiga
model dasar dialog / komunikasi sebagi berikut :
1. Dialog / Komunikasi anatara guru dengan siswa.
2. Dialog / Komunikasi antara siswa dengan sumber belajar.
3. Dialog / Komunikasi diantara siswa.
Berdasarkan penelitian dan pegalaman,penayagunaan internet untuk
pendidikan atau pembelajaran bisa dilakukan dalam tiga bentuk :
1. Web Course (dimana bahan ajar,diskusi,konsultasi dan penugasan
dilakukan via internet)
2. Web Centric Course (seluruh kegiatan dilakukan via internet,kecuali
,ujian,konsultasi,diskusi dan latihan dilakukan lewat tatap muka) namun
prosentasi pembelajatran pada jalur internet lebih besar jumlahnya
dibanding tatap muka.
3. Web Enhanced Course,penggunaan komputer untuk peningkatan
kualitas belajar mengajar di kelas. Atau disebut juga dengan Web Lite
Course,Kegiatan pembelajaran yang utama adalah tatap muka.
Dalam peningkatan mutu pendidikan sesuai standarisasi SNP dan
tujuan instructional AECT 1986,Indonesia di masa datang dapat melengkapi
fasiitas fasilitas pembelajaran yang meliputi seluruh mata pelajaran,untuk
seluruh jenjang dan jalur pendidikan,bimbingan belajar,bimbingan dan
penyuluhan konsultasi ,tutorial,remedial,email, forum diskusi,,mailing list,uji
kemapuan,bank soal,pengetahuan populer,dan lain lain. [38]
2. Contextual Teaching and learning or CTL :
Pola pembelajaran CTL (Pembelajaran kontekstual),adalah
pola pembelajaran yang mengupayakan siswa sebagai subjek untuk mampu
merespon pesan pengetahuan dari guru dengan penemuan makna yang
bersifat kontekstual ,sehingga siswa dapat menghubungkan apa yang telah
dipelajarinya pada pemanfaatan pengetahuan tersebut di kemudian hari
Pembelaaran
kontekstual adalah bentuk Disain Pesan dalam
Kawasan Disain Pembelajaran.dimana dalam Pembelajaran dengan pola
CTL (Pembelajaran kontekstual) menekankan pada multi aspek lingkungan
belajar , seperti ruang kelas,laboratorium,laboratorium komputer,lapangan
kerja dan sebagainya.
Pembelajaran kontekstual , menganjurkan para pendidik untuk
memilih atau mendisain lingkungan pembelajaran , yang memadukan
sebanyak mungkin pengalaman belajar, seperti lingkungan sosial budaya
fisik,dan lingkungan psikologis,untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Dengan pola pembelajaran kontekstual (CTL) ,siswa mampu menemukan
hubungan yang bermakna antara pemikiran abstrak dengan penerapan praktis
dalam konteks dunia nyata dalam lingkungan pembelajaran
tadi.
Pola CTL , membawa siswa kepada penemuan fakta , konsep,
prinsip , dan prosedur , melalui proses penemuan,penguatan,keterkaitan dan
keterpaduan (Forgarty,1991,p.1:Matthew & Cleary ,1993,p.2)
Prinsip dan Strategi Model Pembelajaran Kontekstual (CTL) :
1. Prinsip Keterkaitan , Relevansi (Relating)
“Pembelajaran mengarahkan lepada keterkaitan (relevance) antara bekal pengetahuan (prerequisited knowledge) yang telah ada pada siswa dengan konteks pengalaman dalam kehidupan dunia nyata.”.
(http://www.cord.org/lev2.cfm/143,p.1:Ditjen Dikdasmen Depdiknas 2002 b,pp.20-21)
Contoh :
Mata Pelajaran “Pengubinan”,pada Matemátika,akan Sangat
bermanfaat bagi siswa yang ingin menjadi Pengusaha
Tegel,Interior Designer,
Mata pelajaran Sosiologi ,sosiotri,hukum adat,antropologi
budaya,akan sangat bermanfaat bagi siswa yang ingin menjadi
polisi,hakim,jaksa,dan aktivis LSM
2. Pengalaman Langsung (Experience)
Eksplorasi penemuan (discovery)inventory,investigasi,penelitian
adalah merupakan jantung CTL. Siswa diberi kesempatan untuk
memanipulasi peralatan,memanfaatkan sumber belajar, melakukan
bentuk bentuk penelitian,dengan media audio visual,membaca dan
menelaah buku teks,dan sebagainya.
(http://www.cord.org/lev2.cfm/143,p.1)
3. Aplikasi (Applying)
Adalah penerapan fakta,konsep,prinsip,dan prosedur materi
pelajaran yang telah dipelajari pada situasi dan konteks yang lain
(pembelajaran ini bukan sekadar menghafalkan tetapi leib tinggi
daripada itu) (Merril & Reigeluth , 1987,p.17).
4. Kerjasama (Cooperating)
Kerjasama dalam konteks saling berdiskusi,bertukarpikiran,saling
mengajukan dan menjawab pertanyaan,komunikasi aktif antar sesama
siswa , antara siswa dengan guru,antara siswa dengan nara
sumber,memecahkan masalah,dan mengerjakan tugas bersama
merupakan strategi pembelajaran pokok dalam pembelajaran
kontekstual.
Pola kerjasama dalam pembelajaran,membuat siswa mengerti
pentingnya “kebersamaan”dalam menyelesaikan permasalahan
dibandingkan dengan menyelesaikan masalah sendiri,siswa menjadi
lebih berwawasan dan lebih menguasai materi pembelajaran.
Pada pembelajaran kooperatif secara ekstensif,siswa akan lebih
mudah menemukan dan memahami konsep konsep yang sulit,apabila
mereka saling berdiskusi dengan sesama temannya(Slavin,1995),yang
akan menambah unsur unsur interaksi sosial pada pembelajaran.
(Thomson , 1995)..[41]
Beberapa Pola pembelajaran kooperatif yang inovatif dapat
dipilih oleh setiap disainer sebagai strategi pembelajaran sesuai
kebutuhan pembelajaran, pola pembelajaran inovatif ini dapat bagi
pada dua pola pembelajaran ,yaitu :
Kawasan Disain Pembelajaran.dimana dalam Pembelajaran dengan pola
CTL (Pembelajaran kontekstual) menekankan pada multi aspek lingkungan
belajar , seperti ruang kelas,laboratorium,laboratorium komputer,lapangan
kerja dan sebagainya.
Pembelajaran kontekstual , menganjurkan para pendidik untuk
memilih atau mendisain lingkungan pembelajaran , yang memadukan
sebanyak mungkin pengalaman belajar, seperti lingkungan sosial budaya
fisik,dan lingkungan psikologis,untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Dengan pola pembelajaran kontekstual (CTL) ,siswa mampu menemukan
hubungan yang bermakna antara pemikiran abstrak dengan penerapan praktis
dalam konteks dunia nyata dalam lingkungan pembelajaran
tadi.
Pola CTL , membawa siswa kepada penemuan fakta , konsep,
prinsip , dan prosedur , melalui proses penemuan,penguatan,keterkaitan dan
keterpaduan (Forgarty,1991,p.1:Matthew & Cleary ,1993,p.2)
Prinsip dan Strategi Model Pembelajaran Kontekstual (CTL) :
1. Prinsip Keterkaitan , Relevansi (Relating)
“Pembelajaran mengarahkan lepada keterkaitan (relevance) antara bekal pengetahuan (prerequisited knowledge) yang telah ada pada siswa dengan konteks pengalaman dalam kehidupan dunia nyata.”.
(http://www.cord.org/lev2.cfm/143,p.1:Ditjen Dikdasmen Depdiknas 2002 b,pp.20-21)
Contoh :
Mata Pelajaran “Pengubinan”,pada Matemátika,akan Sangat
bermanfaat bagi siswa yang ingin menjadi Pengusaha
Tegel,Interior Designer,
Mata pelajaran Sosiologi ,sosiotri,hukum adat,antropologi
budaya,akan sangat bermanfaat bagi siswa yang ingin menjadi
polisi,hakim,jaksa,dan aktivis LSM
2. Pengalaman Langsung (Experience)
Eksplorasi penemuan (discovery)inventory,investigasi,penelitian
adalah merupakan jantung CTL. Siswa diberi kesempatan untuk
memanipulasi peralatan,memanfaatkan sumber belajar, melakukan
bentuk bentuk penelitian,dengan media audio visual,membaca dan
menelaah buku teks,dan sebagainya.
(http://www.cord.org/lev2.cfm/143,p.1)
3. Aplikasi (Applying)
Adalah penerapan fakta,konsep,prinsip,dan prosedur materi
pelajaran yang telah dipelajari pada situasi dan konteks yang lain
(pembelajaran ini bukan sekadar menghafalkan tetapi leib tinggi
daripada itu) (Merril & Reigeluth , 1987,p.17).
4. Kerjasama (Cooperating)
Kerjasama dalam konteks saling berdiskusi,bertukarpikiran,saling
mengajukan dan menjawab pertanyaan,komunikasi aktif antar sesama
siswa , antara siswa dengan guru,antara siswa dengan nara
sumber,memecahkan masalah,dan mengerjakan tugas bersama
merupakan strategi pembelajaran pokok dalam pembelajaran
kontekstual.
Pola kerjasama dalam pembelajaran,membuat siswa mengerti
pentingnya “kebersamaan”dalam menyelesaikan permasalahan
dibandingkan dengan menyelesaikan masalah sendiri,siswa menjadi
lebih berwawasan dan lebih menguasai materi pembelajaran.
Pada pembelajaran kooperatif secara ekstensif,siswa akan lebih
mudah menemukan dan memahami konsep konsep yang sulit,apabila
mereka saling berdiskusi dengan sesama temannya(Slavin,1995),yang
akan menambah unsur unsur interaksi sosial pada pembelajaran.
(Thomson , 1995)..[41]
Beberapa Pola pembelajaran kooperatif yang inovatif dapat
dipilih oleh setiap disainer sebagai strategi pembelajaran sesuai
kebutuhan pembelajaran, pola pembelajaran inovatif ini dapat bagi
pada dua pola pembelajaran ,yaitu :
1. Student Teams
Achievement Divisions (STAD)
Yang terdiri atas lima komponen utama yaitu : (1) Presentasi
Kelas , (2) Kerjasama Tim,(3) Kuis,(4) Skor perbaikan
individu,(5)Penghargaan Tim
2. Teams Game Tournament (TGT)
Yang terdiri atas lima komponen yaitu : (1) Presentasi
Kelas,, (2) Tim,(3) Permainan,(4) Turnamen,(5) Pemberian Nilai
3. Jigsaw II
Pola pembelajaran jigsaw lebih menekankan pada konsep
daripada ketrampilan. (bidang sastra,biografi dsb.),komponen
jigsaw II terdiri atas : (1) Presentasi kelas,(2) Kerja Tim,(3)
Kuis,(4) Skor perbaikan individu,(5) Penghargaan Tim .[43]
5. Alih pengetahuan
Dalam pola pembelajaran ini siswa diharapkan agar mampu
menerapkan materi yang dikuasainya untuk memecahkan masalah
masalah baru. Karena “kemampuan siswa dalam menyelesaikan
masalah masalah baru merupakan penguasaan strategi kognitif
(Gagne,1988,p.19).karena pencapaian tujuan pembelajaran adalah
dalam bentuk menemukan (feeding)”
(Reigeluth & Merril , 1987,p.17) [44]
3. DISAINER PEMBELAJARAN HARUS FAHAM DAN KUASAI ICT DAN IT
Pemanfaatan dan Pendayagunaan ICT (Information and Communication Technology) dan IT(Information Techonology) di segala bidang dan jenjang pendidikan harus menjadi focus utama dalam peningkatan mutu pendidikan ,agar Indonesia tidak menjadi kelas pemula yang baru sampai pada tahapan ”Learning to use ICT”,dan bukan ”Using ICT to learn”,berikut ini adalah pembuktian atas fakta tersebut :
Kebijakan pemerintah secara umum tentang pendayagunaan ICT ,masih di atas kertas,belum ditindaklanjuti dengan upaya nyata.sehingga dari data UNESCO pada Tahun 2002,tentang pendayagunaan ICT di negara negara di Asia Pacifik,Posisi Indonesi masih berada dalam kategori ”Beginning Contries”,selain Myanmar,Vietnam,dan Bangladesh.
Yang terdiri atas lima komponen utama yaitu : (1) Presentasi
Kelas , (2) Kerjasama Tim,(3) Kuis,(4) Skor perbaikan
individu,(5)Penghargaan Tim
2. Teams Game Tournament (TGT)
Yang terdiri atas lima komponen yaitu : (1) Presentasi
Kelas,, (2) Tim,(3) Permainan,(4) Turnamen,(5) Pemberian Nilai
3. Jigsaw II
Pola pembelajaran jigsaw lebih menekankan pada konsep
daripada ketrampilan. (bidang sastra,biografi dsb.),komponen
jigsaw II terdiri atas : (1) Presentasi kelas,(2) Kerja Tim,(3)
Kuis,(4) Skor perbaikan individu,(5) Penghargaan Tim .[43]
5. Alih pengetahuan
Dalam pola pembelajaran ini siswa diharapkan agar mampu
menerapkan materi yang dikuasainya untuk memecahkan masalah
masalah baru. Karena “kemampuan siswa dalam menyelesaikan
masalah masalah baru merupakan penguasaan strategi kognitif
(Gagne,1988,p.19).karena pencapaian tujuan pembelajaran adalah
dalam bentuk menemukan (feeding)”
(Reigeluth & Merril , 1987,p.17) [44]
3. DISAINER PEMBELAJARAN HARUS FAHAM DAN KUASAI ICT DAN IT
Pemanfaatan dan Pendayagunaan ICT (Information and Communication Technology) dan IT(Information Techonology) di segala bidang dan jenjang pendidikan harus menjadi focus utama dalam peningkatan mutu pendidikan ,agar Indonesia tidak menjadi kelas pemula yang baru sampai pada tahapan ”Learning to use ICT”,dan bukan ”Using ICT to learn”,berikut ini adalah pembuktian atas fakta tersebut :
Kebijakan pemerintah secara umum tentang pendayagunaan ICT ,masih di atas kertas,belum ditindaklanjuti dengan upaya nyata.sehingga dari data UNESCO pada Tahun 2002,tentang pendayagunaan ICT di negara negara di Asia Pacifik,Posisi Indonesi masih berada dalam kategori ”Beginning Contries”,selain Myanmar,Vietnam,dan Bangladesh.
Dalam pengkategorian
UNESCO membuat tiga kategori ”Integrating ICT
into the education system”,sebagaimana berikut :
1. Advanced Countries (Tingkat Mahir dalam integrasi ICT di bidang
pendidikan) , dalam kategori ini Negara Negara asia pasifik yang termasuk
mahir ICT, adalah : Korea Selatan,Australia,Singapura,yang telah membuat
Kebijakan Nasional dalam bidang pendayagunaan ICT,bahkan telah
memiliki Kurikulum ICT yang terintegrasi dengan kurikulum nasional.
Syarat Kategori Advanced Countries dalam integrasi ICT adalah apabila :
1. Hampir seluruh kelas dilengkapi Komputer dan peralatan ICT yang lain
2. Rasio ketersediaan Komputer dan jumlah siswa di sekolah adalah , 1:5 untuk jenjang SMU,dan 1: 7 untuk SLTP,dan 1 : 10 untuk jenjang SD
3. Semua sekolah mempunyai akses internet dengan kecepatan tinggi,dan bandwith yang cukup lebar sehingga memungkinkan penggunaan multimedia secara penuh.
4. ICT terintegrasi dalam kurikulum
5. 33% Guru dilatih oleh Guru yang bersertifikat ICT.
2. Middle Countries,
Negara Negara yang sudah membuat kebijakan tenatng ICT di
bidang pendidikan , namun belum terintegrasi dalam kurikulum,contoh :
Thailand,Jepang,China,India,negara negar tersebut masuk pada kategori ini
karena :
1. Mempunyai tujuan yang jelas dalam memperkenalkan ICT di dalam
berbagai aspek pendidikan.
2. Pertumbuhan koneksitas dan penetrasi ICT yang cukup
mengesankan,namun masih di bawah advanced countries.
Contoh : Thailand 22,5% sekolah menengah pertama dan lanjutan ,
Serta 1,19% Sekolah dasar telah memiliki sambungan akses
ke internet. 22,5% sekolah SLTP dan 1,19% sekolah dasar
telah terhubung dengan internet.perbandingan Komputer
dengan siswa di SMU 1:24 dan SD 1;2
dari 358.781 guru SD 71,442 telah dilatih ,dan dari 125.983
Guru SLTP 25.000 Guru sudah dilatih.
3. Beginning Countries,(Kelas Pemula),yang termasuk dalam kategori ini
adalah : Indonesia,Myanmar,Vietnam,Bangladesh,dikarenakan
sumberdaya di bidang ICT belum memadai. [46]
[46] Harina Yuhetty,Hardjito,,Uwes A.Caheruman,Dewi Salma Prawiradilaga-Eveline Siregar,”Mozaik Teknologi
Pendidikan”,UNJ bekerjasama dengan Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu
Pendidikan
into the education system”,sebagaimana berikut :
1. Advanced Countries (Tingkat Mahir dalam integrasi ICT di bidang
pendidikan) , dalam kategori ini Negara Negara asia pasifik yang termasuk
mahir ICT, adalah : Korea Selatan,Australia,Singapura,yang telah membuat
Kebijakan Nasional dalam bidang pendayagunaan ICT,bahkan telah
memiliki Kurikulum ICT yang terintegrasi dengan kurikulum nasional.
Syarat Kategori Advanced Countries dalam integrasi ICT adalah apabila :
1. Hampir seluruh kelas dilengkapi Komputer dan peralatan ICT yang lain
2. Rasio ketersediaan Komputer dan jumlah siswa di sekolah adalah , 1:5 untuk jenjang SMU,dan 1: 7 untuk SLTP,dan 1 : 10 untuk jenjang SD
3. Semua sekolah mempunyai akses internet dengan kecepatan tinggi,dan bandwith yang cukup lebar sehingga memungkinkan penggunaan multimedia secara penuh.
4. ICT terintegrasi dalam kurikulum
5. 33% Guru dilatih oleh Guru yang bersertifikat ICT.
2. Middle Countries,
Negara Negara yang sudah membuat kebijakan tenatng ICT di
bidang pendidikan , namun belum terintegrasi dalam kurikulum,contoh :
Thailand,Jepang,China,India,negara negar tersebut masuk pada kategori ini
karena :
1. Mempunyai tujuan yang jelas dalam memperkenalkan ICT di dalam
berbagai aspek pendidikan.
2. Pertumbuhan koneksitas dan penetrasi ICT yang cukup
mengesankan,namun masih di bawah advanced countries.
Contoh : Thailand 22,5% sekolah menengah pertama dan lanjutan ,
Serta 1,19% Sekolah dasar telah memiliki sambungan akses
ke internet. 22,5% sekolah SLTP dan 1,19% sekolah dasar
telah terhubung dengan internet.perbandingan Komputer
dengan siswa di SMU 1:24 dan SD 1;2
dari 358.781 guru SD 71,442 telah dilatih ,dan dari 125.983
Guru SLTP 25.000 Guru sudah dilatih.
3. Beginning Countries,(Kelas Pemula),yang termasuk dalam kategori ini
adalah : Indonesia,Myanmar,Vietnam,Bangladesh,dikarenakan
sumberdaya di bidang ICT belum memadai. [46]
[46] Harina Yuhetty,Hardjito,,Uwes A.Caheruman,Dewi Salma Prawiradilaga-Eveline Siregar,”Mozaik Teknologi
Pendidikan”,UNJ bekerjasama dengan Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu
Pendidikan
BAB III
KESIMPULAN MATERI
DISAIN SISTEM PEMBELAJARAN (DISAIN PEMBELAJARAN)
Sesuai tuntutan perundangan PP.No.19 tahun 2003 , tentang standar Nasional Pendidikan , yang menguraikan delapan standar mutu pendidikan yaitu , (1) standar isi , (2) standar proses , (3) standar kompetensi lulusan, (4) standar pendidikan dan kependidikan , (5) standar sarana dan prasarana, (6) standar pengelolaan , (7) standar pembiayaan , dan (8) standar penilaian yang menjadi standar mutu pendidikan nasional,maka sebagai pendidik guru dan dosen diharapkan mampu membuktikan perananya sesuai dengan standar profesi dan kompetensi Guru dan Dosen pada PP. No.19 tahun 2005 , dimana pemerintah mengamanahkan para guru dan dosen untuk meningkatkan Mutu Pendidikan Nasional di Era Globalisasi Informasi dan Teknologi,
Guru dan Dosen dituntut agar dapat memenuhi empat standar kompetensi yang menjadio modal utamanya sebagai disainer dan agen pembelajaran , empat standar tersebut adalah standar Kompetensi pedagogis, standar Kompetensi Kepribadian , standar Kompetensi profesional , dan standar Kompetensi sosial.
Guru dan Dosen harus mampu menjalankan perannya sebagai disainer ,developer,utilizer,manajer,dan sebagai evaluator, dan harus memiliki pengetahuan dan pemahaman dalam penggunaan ICT di bidang pembelajaran,sehingga kategori indonesia dalam bidang IT dan ICT dapat meningkat dari Kategori Beginning menjadi Middle , atau bahkan kategori advanced.sehingga upaya peningkatan mutu pendidikan nasional sesuai Standar Nasional Pendidikan dan Standar Instruksional AECT , dan standar global pendidikan menurut UNESCO dapat terwujud.
Mengingat peran guru dan siswa di era teknologi informasi dan komunikasi ini, mengharuskan mereka mengalami banyak perubahan dalam pola pembelajaran , perubahan perubahan yang dimaksud adalah :
Dimana guru yang pada awalnya adalah pembicara aktif menjadi pemandu,penyedia media belajar dan konsultan pembelajaran.dari pemberi jawaban menjadi penanya aktif dan kreatif,dari penyedia materi ajar menjadi disainer yang merancang aktifitas siswa sebagai subjek belajar (student center).
Guru adalah motivator yang mahir dalam menstimulir siswa dalam mengeksplorasi kecerdasannya masing masing dalam melaksanakan tugas yang diberikan guru.
Guru menyajikan berbagai Topik untuk dijadikan bahan diskusi oleh siswa didik,guru menjadi bagian dari tim siswa dalam menyellesaikan masalah yang menjadi topik bahasan.Guru menjadi lebih sensitif kepada kondisi siswa dan bijak dalam memperhatikan sembilan kecerdasan manusi yang berbeda pada diri siswa,guru menjadi teman curhat yang handal dalam proses pembelajaran
Adapun perubahan pada peran siswa dalam pembelajaran era TIK ini adalah, dari penerima pesan pengetahuan yang pasif menjadi,konstruktor dalam pencarian solusi atas pesan yang dipertanyakan oleh guru,sehingga menjadi pengetahuan baru dan pengayaan wawasan siswa.siswa aktif dan inovatif dalam kerja kelompok,siswa yang individualis menjadi kooperatif dan memiliki kesadaran multikultural.siswa menjadi mahir dalam penggunaan media ICT,siswa termotivasi untuk memiliki keahlian dalam kelompok ,dan siap menjadi pemimpin,siswa menjadi aktif dalam mengeksplorasi pengetahuan dan lebih fokus pada pengembangan pengetahuan daripada memperhatikan ”penampilan” guru saat proses pembelajaran.
Maka peran guru sebagai disainer diharapkan mampu menunjukan kompetensi profesinya setidaknya dalam mengaplikasikan taksonomi variabel disain pembelajaran pada teori kognitif disain pembelajaran dalam landasan teknologi pendidikan yang tergambar pada model di bawah ini :
Keterangan Aplikatif dari Taksonomi variabel teori kognitif disain pembelajaran dalam landasan teknologi pendidikan adalah bahwa :
2. Kondisi ”Karakter Bidang Studi”,harus dikenali terlebih dahulu dengan memahami Tujuan Pembelajaran dari bidang studi yang akan diajarkan,guru harus mampu menanggulangi kendala yang ada pada bidang studi,guru juga mampu dan bijak dalam menangani siswa dengan karakter dan kecerdasan yang berbeda.
3. Setelah masalah kondisi sudah dikuasai,maka langkah berikutnya
Adalah memilih metode pembelajaran yang sesuai dengan karakter bidang studi,metode harus mampu menjawab kendala yang ada,dan metode yang dipilih telah dipastikan sesuai dengan kondisi yang ada.
4. Dalam pengorganisasian dan pengelolaan pembelajaran , guru harus mampu memanfaatkan media yang ada dengan menggunakan media sebanyak mungkin.agar siswa termotivasi untuk menerima dan mengaplikasikan pesan yang diterima sebagai pengetahuan,dan siswa tertarik untuk tahu lebih banyak mengenai pesan yang dianggap sangat menantangnya untuk mengekplorasi diri dengan pengayaan wawasan belajar.
5. Langkah penentu adalah membuat Evaluasi,karena guru profesional yang baik dan bermutu pasti akan dapat meningkatkan mutu pendidikanl
DAFTAR PUSTAKA
H.A.R Tilaar,Standarisasi Pendidikan Nasional ,Rineka Cipta,Oktober,2006
[46] Winarno Surakhmad,Pendidikan Nasional,Strategi dan Tragedi,Kompas,Jakarta,2009
Yusufhadi Miarso ,”Menyemai Benih Teknologi Pendidikan”.Kerjasama Pusat Teknologi Komunikasi dan
Informasi Pendidikan PUSTEKOM DIKNAS,Cet.ke 3 Agustus 2007
Harina Yuhetty , Hardjito,Uwes A.Caheruman , Dewi Salma Prawiradilaga-
Eveline Siregar , ” Mozaik Teknologi Pendidikan ”, UNJ bekerjasama dengan Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan fakultas Ilmu Pendidikan.
:
. Soekartawi,UNIBRAW, Malang,Dewi Salma Prawiradilaga-Eveline Siregar, ” Mozaik Teknologi Pendidikan ”, UNJ bekerjasama dengan Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan fakultas Ilmu Pendidikan.
. Diaz D.Santika UBINUS,Jakarta, Dewi Salma Prawiradilaga-Eveline Siregar” Mozaik Teknologi Pendidikan ”, UNJ bekerjasama dengan Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan fakultas Ilmu Pendidikan.
.
(http://wijayalabs.multiply.com)
Departemen Pendidikan Nasional,Kamus Besar Bahasa Indonesia,Edisi Keempat ,Gramedia ,Jakarta ,2008
(Rice and Wilson,How Technology aid constructivism in the social studies classroom, http://global.umi.com/pqdweb,1999)
(http://www.cord.org/lev2.cfm/143,p.1:Ditjen Dikdasmen Depdiknas 2002 b,pp.20-21)
(http://www.cord.org/lev2.cfm./56,p.1)
Colin Rose , ”K.U.A.S.A.I Lebih Cepat Buku Pintar Accelerated Learning”,KAIFA,Desember 2002
Abdul Gafur UNY , Dewi Salma Prawiradilaga-Eveline Siregar,”Mozaik Teknologi Pendidikan”,UNJ bekerjasama dengan Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan
Zainal Aqib-Elham Rohmanto,”Membangun Profesionalisme Guru dan Pengawas Sekolah,Yrama Widya,Maret,2007 Cet.1
H.A.R Tilaar,Standarisasi Pendidikan Nasional ,Rineka Cipta,Oktober,2006
Winarno Surakhmad , Pendidikan Nasional,Strategi dan Tragedi ,Kompas
Jakarta,2009
John M.Echols- Hassan Shadily,Kamus ”An English – Indonesian Dictionary”,Gramedia Jakarta Cet.XXVI April,2005
M.Sukarjo dan Ukim Komarudin,”Landasan Pendidikan,Konsep dan Aplikasinya”,Rajawali Press,2009
Nyoman Sudana Degeng – Yusufhadi Miarso,Buku Pegangan Teknologi Pendidikan,”Terapan Teori Kognitif dalam Disain Pembelajaran”.Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Dirjen DIKTI,Proyek Pengembangan Pusat Fasilitas Bersama Anatar Universitas / IUC (Bank Dunia XVII) Jakata 1993
http://id.wikipedia.org/wiki/desain/_pembelajaran
Martinis Yamin ,”Desain Pembelajaran Berbasis Tingkat Satuan
Pendidikan”,Gaung Persada Press,Cetakan 1 ,September 2007
Seels,Barbara B & Richey , Rita C.1994.Teknologi Pembelajaran Definisi dan Kawasannya.Penerjemah Dewi S. Prawiradilaga dkk.kerjasama IPTP .LPTK –UNJ
0 comments:
Post a Comment
Tinggalkan komentar anda...