BAB
I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang Masalah
Perkembangan
jaman adalah perubahan yang dapat dilihat secara nyata, dalam hal ini peran
manusia dalam mengembangkan dunia sangat berpengaruh dalam revolusi global.
Satu hal yang tak dapat dielakkan adalah ide-ide manusia dalam menciptakan
terobosan baru dalam penemuan teknologi dalam mempermudah kehidupan manusia.
Kehidupan
manusia yang setiap saat berputar, secara terkonsep bertujuan menyelesaikan segala aspek kehidupan untuk
mencapai kepuasaan dalam hidup. Ketiga aspek tersebut adalah perekonomian,
kesehatan, pendidikan. Ketiga aspek tersebut sangat berpegang kuat pada
revolusi teknologi yang sedang berlangsung. Setiap ada satu penemuan berarti
ada satu kemudahan dalam genggaman manusia abad ini. Sehingga para pendidik memandang
bahwa teknologi komputer bisa menjadi media yang sungguh bermanfaat untuk
proses pembelajaran.
Penambahan
sistem jaringan dan internet pada komputer, membuat komputer sebagai alat multi
funsi tidak hanya dapat digunakan secara manual seperti mengetik dan berhitung,
namun juga dapat digunakan untuk mencari dan menyajikan berbagai informasi yang
dibutuhkan
Pembelajaran yang dibantu komputer
dikenal dengan nama
1.
CAI “Computer Assited Instruction”
2.
CMI “Computer Manageg Instruction”
Dalam kawasan pembelajaran ada empat
kelas besar yang umum digunakan oleh pendidik dalam menggunakan aplikasi
komputer, yaitu:
1. Komputer sebagai objek pembelajaran
2. Komputer sebagai alat
3. Komputer sebagai media pembelajaran
4. Komputer mengasah Logical Thinking
Pembelajaran menggunakan komputer yaitu sebagai alat bantu
dalam menyampaikan pelajaran kepada peserta didik. Perubahan metode
pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan meluas,
misalnya: video, audio, slide dan film. (http://vebrysuhana.blogspot.com/)
Terdapat dua literasi yang dibutuhkan dalam menentukan
software, yaitu literasi IT adalah kemampuan dalam menganalisis informasi-informasi
yang ada. yang kedua adalah literasi komputer, yaitu kemampuan dalam
mengoperasikan komputer. Namun masih banyak kendala-kendala yamg ada dalam menentukan
software komputer, karena itu masih dibutuhkan kemampuan yang lebih dalam
mengoperasikan komputer dan internet.
B. Rumusan Masalah
1. Apa
yang dimaksud dengan multimedia?
2. Sebutkan 5 jenis multimedia?
3. Apa pengertian media interaktif,
multimedia kits, hypermedia,
virtual reality, expert sensory
4.
Bagaimana aplikasi media interaktif, multimedia kits, hypermedia, virtual reality, expert
sensory
dalam kegiatan pembelajaran
C. Tujuan Penulisan
1.
Dapat
memahami
pengertian multimedia.
2.
Dapat
mengklasifikasi
5 jenis multimedia
3. Dapat
memahami pengertian media interaktif, multimedia kits, hypermedia, virtual reality, expert
sensory
4. Dapat mengaplikasikan
media interaktif,
multimedia kits, hypermedia,
virtual reality, expert sensory dalam kegiatan pembelajaran
BAB
II
PEMBAHASAN
A. Multimedia
Definisi Multimedia :
Multi [latin] banyak;
bermacam-macam
Medium [latin] sesuatu yang dipakai
untuk menyampaikan atau membawa sesuatu;
Medium [American Heritage Electronic
Dictionary, 1991] alat
dan cara untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
Beberapa definisi multimedia :
1. Kombinasi
dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi
dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)
3. Kombinasi
dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio
(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan
kawan-kawan, 2002)
4. Alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi,
audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
5. Multimedia
dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan
tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Dari definisi-definisi
di atas, dapat kita simpulkan bahwa multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan
dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu
(tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi,
berkarya dan berkomunikasi.
(http://arifinpostinginspiration.blogspot.com/2010/05/multimedia-kits.html)
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Di
dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam
kelas maupun secara sendiri-sendiri bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam
sistem e-learning.
(http://arifinpostinginspiration.blogspot.com/2010/05/multimedia-kits.html)
Multimedia
terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
1.
Multimedia
Linier
Suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini
berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
2.
Multimedia
Interaktif.
Suatu multimedia
yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih
apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif
adalah: media pembelajaran interaktif
interaktif,
aplikasi game, dll,
sedangkan
pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses
belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.
Pada bab ini kita akan membahas secara
rinci tentang jenis-jenis multimedia. Ada 5 jenis multimedia, yaitu:
1. Media
Pembelajaran Interaktif
Sistem ini merupakan
sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual,suara,dan bahan video
disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara
tetapi juga membuat tanggapan aktif.
Dari uraian di atas, media pembelajaran interaktif
dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran,
dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran,
perasaan, perhatian dan kemauan pembelajar
sehingga secara sengaja proses belajar
terjadi,
bertujuan dan terkendali.
Dalam setiap sistem
pasti memiliki manfaat, dan penulis akan menyebutkan manfaat multimedia
interaktif:
a.
Proses
pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif,
b.
Jumlah
waktu mengajar di kelas dapat dikurangi
c.
Kualitas
belajar siswa dapat ditingkatkan
d.
Kegiatan
belajar mengajar dapat dilakukan di mana
dan
kapan saja
e.
Sikap
belajar siswa dapat ditingkatkan.
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran,
pemilihan dan penggunaan media pembelajaran interaktif harus memperhatikan karakteristik
komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi
pembelajaran. Karakteristik
media pembelajaran interaktif adalah:
a.
Memiliki lebih dari satu media yang
konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
b.
Bersifat interaktif, dalam pengertian
memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
c. Bersifat
mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isim sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan
oran lain.
Selain
memenuhi ketiga karakteristik tersebut, media pembelajaran interaktif sebaiknya
memenuhi fungsi sebagai berikut:
a.
Mampu memperkuat respon pengguna
secepatnya dan sesering mungkin.
b.
Mampu memberikan kesempatan kepada siswa
untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
c.
Memperhatikan bahwa siswa mengikuti
suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
d. Mampu
memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon,
baik berupa jawaban, pemilihan,
keputusan, percobaan dan lain-lain.
Format sajian media pembelajaran interaktif dapat
dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
a.
Tutorial
Informasi yang berisi
suatu konsep disajikan dengan
teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Tahap selanjutnya pengajuan serangkaian
pertanyaan atau tugas. Jika
jawaban benar, kemudian dilanjutkan dengan
materi berikutnya. Jika jawaban atau respon
pengguna
salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara
keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial).
b.
Drill dan Practise
Membuat peserta didik memiliki
kemahiran dalam suatu keterampilan atau
memperkuat
penguasaan sutu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan
yang biasanya ditampilkan
secara acak, pertanyaan yang tampil selalu berbeda, dilengkapi dengan jawaban yang
benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna dapat memahami suatu konsep tertentu.
Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur
tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
c.
Simulasi
Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman
masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau
menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
d.
Percobaan atau Eksperimen
Format
ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan
yang bersifat eksperimen, seperti
kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia
e.
Permainan
Tentu
saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses
aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang
belajar. ( Didik Wira Samodra,S.H,M.Kom(http://jatengklubguru.com/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=8)
Kelebihan
|
Kekurangan
|
a.
Menggunakan banyak media
|
a. Biaya
|
b.
Partisipasi dalam pembelajaran
|
b. Beban produksi
|
c. Individualisasi
|
c.
Masih terkesan kaku
|
d. Fleksibel
|
|
e.
Simulasi
|
|
2. Multimedia
Kit (Perangkat Multimedia)
Multimedia kit
(perangkat multimedia) adalah kumpulan materi atau bahan pembelajaran yang
melibatkan lebih dari satu jenis media yang diorganisir sekitar topik utama.
Beberapa contoh multimedia kit : CD ROM,
Kaset, Videotape, gambar gerak, lembar kerja, peta, tabel, grafik.
Beberapa perangkat
multimedia dirancang untuk guru yang nantinya akan ditampilkan di kelas.
Peralatan multimedia lainnya biasanya dibuat untuk siswa atau kelompok kecil. Perangkat
multimedia komersil tersedia untuk berbagai subjek pendidikan, yang termasuk dalam perangkat
pembelajaran, misalnya videotape, kaset, permainan lantai, permainan papan,
kartu aktifitas, bahan-bahan laboratorium. Termasuk juga lembar kerja siswa
(LKS) dan petunjuk guru.
Guru juga bisa
menyiapkan perangkat multimedia sendiri. Tujuan utamanya adalah untuk memberi
kesempatan belajar pada awal kegiatan belajar mengajar di mulai, untuk
obsevasi, untuk penelitian, untuk bertanya, dan untuk memutuskan.
Ketersediaan dan biaya
bahan merupakan suatu hal yang penting untuk dipertimbangkan. Terkadang guru
harus susah payah mencari bahan-bahan yang sudah mulai menghilang di pasaran.
Kalaupun ada pasti harganya sangat mahal, dan tentunya guru harus mengeluarkan
biaya yang banyak.
Keuntungan :
a. Menarik
perhatian. Perangkat multimedia dapat menarik perhatian yang nantinya akan
menimbulkan minat pada siswa. Biasanya
seseorang yang diperlihatkan benda yang tidak biasa, mereka akan penesaran dan
mencoba untuk melihat bahkan menyentuhnya dari dekat.
b. Kerja
sama. Perangkat dapat menjadi mekanisme yang ideal untuk merangsang kerja
kelompok.
c. Logistik
(mudah dibawa). Keuntungan dari perangkat multimedia yaitu mudah dibawa. Dapat
dikemas dan di bawa keluar ruangan kelas, misalnya di ruang media.
Kelemahan :
a. Mahal.
Pembelajaran dengan menggunakan perangkat multimedia biayanya lebih mahal dari
pembelajaran dengan metode konvensional.
b. Memakan
waktu. Akan membutuhkan waktu yang lama untuk menghasilkan sebuah perangkat
multimedia.
c. Penggantian.
Kehilangan komponen-komponen akan membuat perangkat multimedia tidak bisa
digunakan.
3.
Hypermedia
Menurut Nelson pada
tahun 1974 hypertext menggambarkan “dokumen nonsequential” yang terdiri dari
teks, audio, dan informasi visual yang disimpan dalam sebuah komputer, dengan
komputer yang digunakan sebagai media penghubung dan penjelas sebuah informasi
ke dalam jaringan yang lebih besar atau web. Tujuan dari hyperteks adalah untuk
melibatkan informasi yang bertekstur dimana kata, suara, dan animasi atau
gambar bergerak dapat dihubungkan dengan beragam cara agar pengguna merasa
bahwa karakteristik paralel hypertext bersifat asosiatif sehingga dapat membuat web sebagai
kegiatan pendidikan yang kreatif.
Hypermedia
mengacu pada software komputer yang menggunakan elemen dari teks, grafik,
video, dan audio dihubungkan pada suatu jalur dimana pengguna dengan mudah
dapat bergerak dengan suatu informasi. Pengguna memilih jalan khusus sesuai
dengan gaya belajar dan memproses informasi sendiri. Menurut sifatnya,
penggguna menyediakan lingkungan belajar yang interaktif dan eksplorasi.
Hypermedia didasarkan pada teori kognitif
tentang bagaimana struktur pengetahuan orang dan
bagaimana mereka belajar.
ini dirancang untuk menyerupai cara orang mengatur
informasi dengan konsep-konsep
dan hubungan mereka.
Hubungan ini adalah
asosiasi ide-ide dari
informasi yang mereka peroleh. Misalkan, ketika kita berpikir tentang
sepeda kita akan dihubungkan dengan suatu ide tentang transportasi dan
rekreasi. (Smaldino, Sharon
E. 2008. Instructional Technology and
Media for Learning, Columbus: Pearson Merrill Prentice Hall.)
Sistem hypermedia
komputer juga dapat digunakan pada tujuan yang berbeda:
a. Browsing (pengguna
browsing, atau navigasi melalui informasi dengan
memilih rute yang
menarik. Anda dapat
menjelajahi fitur secara rinci
karena sesuai dengan
gaya pribadi Anda belajar.)
b. Link
(pengguna
dapat membuat koneksi
atau link mereka sendiri dengan sebuah informasi.)
c. Authoring (Pengguna
dapat menulis, atau
membuat, koleksi informasi
khusus mereka sendiri, dengan menambahkan atau menghubungkan teks, grafik, dan
audio yang mereka inginkan.)
Bahan-bahan hypermedia
dapat dibuat dengan mudah. Pengguna dapat menulis naskah menggunakan bahasa
penulisan khusus yang dialeknya menggunakan bahasa pemrogaman (seperti BASIC
dan Pascal).
Didalam hypermedia memiliki kelebihan dan kekurangan menikmati, yaitu :
Kelebihan
|
Kekurangan
|
a.
Mengasyikkan
|
a. Tersesat
|
b.
Mengasyikkan
|
b. Kurangnya struktur
|
c. Berhubungan
|
c. Non interaktive
|
d. Individual
|
d.
Kompleks
|
e.
Sesuai dengan kreasi guru dan siswa
|
e. Memakan waktu
|
4.
Virtual realitas
(Virtual Reality)
Virtual
realitas adalah salah satu aplikasi komputer berbasis teknologi yang terbaru.
Media ini dapat memvisualisasikan tempat di dunia nyata ke dalam tampilan 3
dimensi (3D). Hal ini tentunya memberikan tanggapan yang positif. Misalkan saja
kita ingin belajar mengendarai mobil, dengan suatu simulasi dari komputer kita
dapat belajar mengendarai mobil di dalam rumah. Media ini sudah banyak dipakai
oleh maskapai penerbangan dan angkatan udara.
a. Elemen Virtual Reality
1) Virtual World/Dunia Virtual yaitu content dari sebuah medium yang diberikan.
Dapat berupa screen play/script. Aktor yang memperagakan permainan memungkinkan
kita untuk mengalami virtual world.
2) Immersion yaitu sensasi berada di dalam sebuah lingkungan. Di bagi menjadi
beberapa jenis yaitu :
a) mental immersion : suspension of disbelief
b) physical immersion : secara badan/fisik memasuki media
c) mentally immersed : sensasi user berada di dalam virtual
environment
3) Sensory Feedback yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user.
Dapat bersifat secara visual (paling umum), audio, atau sentuhan.
4)
Interactivity : Virtual World
merespon aksi user. Komputer membuat hal ini menjadi mungkin dan real time.
b. Aplikasi Virtual Reality
Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan
pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk
melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan
sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya
dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional. (http://thetoyzareboyz.blogspot.com/2010/02/virtual-reality.html)
c. Contoh dan Latihan VRML
VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling
Language. VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan
object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki
kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object
multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film. Berdasarkan
badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagian
pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi
standard dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah
(ISO/IEC FDIS 14772-2) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan
semua penggabungan VRML dengan tata muka eksternal (www.web3d.org).
Hal-hal yang perlu diperhatikan didalam melakukan
perancangan VRML untuk aplikasi mobile phone, ialah:
1) Device yang digunakan : keterbatasan
dari segi device dapat berasal dari fitur yang dimiliki, merek, serta dukungan
terhadap teknologi VRML.
2) Memory : besarnya alokasi memory
pada perangkat mobile harus menjadi perhatian khusus didalam merancang aplikasi
VRML.
Kelebihan dan Kekurangan Virtual
Reality
Kelebihan
|
Kekurangan
|
a. Aman
|
a. Biaya
|
b. Lebih
luas
|
b. Lebih
kompleks / ruwet
|
c. Kesempatan
untuk mengeksplorasi diri
|
c. Tema/topik
tebatas
|
5.
Sistem
Pakar (Expert System)
Setelah teknologi
komputer berkembang dengan pesatnya, banyak ilmuan-ilmuan yang tertarik dengan
apa yang mereka lihattentang hubungan antara bagaimana otak manusia bekerja dan
bagaimana komputer memproses informasi. Mereka bertanya-tanya apakah komputer
bisa “belajar” serta memperoleh dan menyusun informasi secara baik.
Percobaan-percobaan
yang dilakukan mereka menyebutnya system pakar. Ini adalah kemasan software
yang isinya kumpulan-kumpulan suatu pemecahan masalah dari pakar-pakar yang
memberikan tempat untuk memperhitungkan masalah yang akan diselesaikan. Salah
satu sofware yang sukses dibuat adalah MYCIN, sebuah program yang membantu
pelatihan dokter untuk menentukan diagnosa yang tepat dan membantu memberikan
resep untuk pasien.
Kemampuan
kepakaran:
a. Dapat mengenali (recognizing) dan
merumuskan masalah
b. Problem solver yang cepat dan tepat
c. Menjelaskan solusi
d. Belajar dari pengalaman (experience)
e. Menentukan relevansi/hubungan
f. Memahami batas kemampuan
Jenis-jenis
pengetahuan yang dimiliki dalam kepakaran
a. Teori-teori dari permasalahan
b. Aturan dan prosedur yang mengacu
pada area permasalahan
c. Aturan (heuristik) yang harus
dikerja akan pada situasi yang terjadi
d. Strategi global untuk menyelesaikan
berbagai jenis masalah
e. Meta-knowledge (pengetahuan tentang
pengetahuan)
f. Fakta-fakta
Sruktur Dasar
Expert System
a.
Knowledge
Base
Definisi : Bagian dari sistem pakar
yang berisi domain pengetahuan
Berisi pengetahuan yang dibutuhkan
untuk memahami, merumuskan dan menyelesaikan masalah
Terdiri dari 2 elemen dasar: (1)
Fakta, situasi masalah dan teori yang terkait,
(2) Heuristik khus us atau rules, yang
langsung menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah khusus.
b.
Working Memory
Definisi : bagian dari sistem pakar
yang berisi fakta-fakta masalah yang ditemukan dalam suatu sesi. Berisi fakta-fakta tentang suatu
masalah yang ditemukan dalam proses konsultasi
c. Inference Engine
Definisi : Processor pada sistem
pakar yang mencocokan fakta-fakta yang ada pada working memori dengan domain pengetahuan
yang terdapat pada knowledge base, untuk menarik kesimpulan dari masalah yang
dihadapi.
Proses berpikir pada manusia dimodelkan dalam sistem pakar pada modul yang disebut Inference Engine
Proses berpikir pada manusia dimodelkan dalam sistem pakar pada modul yang disebut Inference Engine
http://lutfibithajuwitya.blogspot.com/2009/10/definisi-expert-system.html
Pemain utama dalam suatu proyek
sistem pakar adalah
a. Domain expert
Definisi : orang yang memiliki
ketrampilan ( skill) dan pengetahuan (knowledge) untuk menyelesaikan masalah
khusus dengan cara-cara yang superior dibanding orang kebanyakan.
1)
Memiliki
pengetahuan kepakaran
2)
Memiliki
ketrampilan problem-solving yang efisien
3)
Dapat
mengkomunikasikan pengetahuan
4)
Dapat
menyediakan waktu
5)
Dapat
bekerja sama
b.
Knowledge Engineer
Definisi : orang yang melakukan
proses disain, mengembangkan dan menguji suatu sistem pakar
1)
Memiliki
ketrampilan rekayasa pengetahuan (knowledge engineering)
2)
Memiliki
ketrampilan komunikasi yang baik
3)
Dapat
menyesuaikan masalah kepada software
4)
Memiliki
ketrampilan pemrograman sistem pakar
c.
End-User
1)
Dapat
membantu mendefinisikan spesifikasi interface
2)
Dapat
membantu proses akuisisi pengetahuan
3)
Dapat
membantu proses pengembangan sistem
http://lutfibithajuwitya.blogspot.com/2009/10/definisi-expert-system.html
BAB
III
PENUTUP
A.
Simpulan
Perkembangan
teknologi di jaman globalisasi ini sudah berkembang sangat pesat. Salah satunya
adalah multimedia. Multimedia pada saat ini sangat berperan perting dalam
proses meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia. Ada lima jenis multimedia yang bisa dipakai
dalam proses kegiatan belajar mengajar. Tetapi guru harus bisa memilih yang
tepat sesuai dengan lingkungan sekitar, ketersediaan dan biaya bahan.
B. Saran
Tidak semua jenis multimedia bisa dipakai,
mengingat ketersediaan bahan yang mungkin sudah mulai langka dan biaya yang
dikeluarkan sangat mahal. Jika guru tidak bisa menjalankan atau
mengoperasionalkan multimedia tersebut akan sia-sia, dan murid/siswa akan
menjadi jenuh.
Guru
harus benar-benar bisa memanfaatkan multimedia
yang ada. Supaya menimbulkan minat belajar siswa lebih tinggi dan
tentunya akan meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia.
Daftar Pustaka
Smaldino, Sharon E. 2008. Instructional Technology and Media for Learning, Columbus: Pearson
Merrill Prentice Hall.
http://jatengklubguru.com/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=8, diakses 22 Maret 2011, Pk. 11.02
http://arifinpostinginspiration.blogspot.com/2010/05/multimedia-kits.html,diakses 22 Maret 2011, Pk. 11.10
http://thetoyzareboyz.blogspot.com/2010/02/virtual-reality.html, diakses 22 Maret 2011, Pk. 11.20
http://anntbluebeauty.blogspot.com/2009/05/expert-system.html, diakses 22 Maret 2011, Pk. 11.23
http://lutfibithajuwitya.blogspot.com/2009/10/definisi-expert-system.html, diakses 22 Maret 2011, Pk. 11.28\
http://www.psb-psma.org/content/blog/manfaat-teknologi-informasi-sebagai-media-pembelajaran, diakses 22
Maret 2011, Pk. 11.30
http://vebrysuhana.blogspot.com, diakses 22 Maret 2011, Pk 11.45
0 comments:
Post a Comment
Tinggalkan komentar anda...