Thursday 26 January 2012

Makalah Multimedia



BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang Masalah
Perkembangan jaman adalah perubahan yang dapat dilihat secara nyata, dalam hal ini peran manusia dalam mengembangkan dunia sangat berpengaruh dalam revolusi global. Satu hal yang tak dapat dielakkan adalah ide-ide manusia dalam menciptakan terobosan baru dalam penemuan teknologi dalam mempermudah kehidupan manusia.
Kehidupan manusia yang setiap saat berputar, secara terkonsep bertujuan  menyelesaikan segala aspek kehidupan untuk mencapai kepuasaan dalam hidup. Ketiga aspek tersebut adalah perekonomian, kesehatan, pendidikan. Ketiga aspek tersebut sangat berpegang kuat pada revolusi teknologi yang sedang berlangsung. Setiap ada satu penemuan berarti ada satu kemudahan dalam genggaman manusia abad ini. Sehingga para pendidik memandang bahwa teknologi komputer bisa menjadi media yang sungguh bermanfaat untuk proses pembelajaran.
Penambahan sistem jaringan dan internet pada komputer, membuat komputer sebagai alat multi funsi tidak hanya dapat digunakan secara manual seperti mengetik dan berhitung, namun juga dapat digunakan untuk mencari dan menyajikan berbagai informasi yang dibutuhkan
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama
1.      CAI “Computer Assited Instruction”
2.      CMIComputer Manageg Instruction”
Dalam kawasan pembelajaran ada empat kelas besar yang umum digunakan oleh pendidik dalam menggunakan aplikasi komputer, yaitu:
1. Komputer sebagai objek pembelajaran
2. Komputer sebagai alat
3. Komputer sebagai media pembelajaran
4. Komputer mengasah Logical Thinking
Pembelajaran menggunakan komputer yaitu sebagai alat bantu dalam menyampaikan pelajaran kepada peserta didik. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan meluas, misalnya: video, audio, slide dan film. (http://vebrysuhana.blogspot.com/)
Terdapat dua literasi yang dibutuhkan dalam menentukan software, yaitu literasi IT adalah kemampuan dalam menganalisis informasi-informasi yang ada. yang kedua adalah literasi komputer, yaitu kemampuan dalam mengoperasikan komputer. Namun masih banyak kendala-kendala yamg ada dalam menentukan software komputer, karena itu masih dibutuhkan kemampuan yang lebih dalam mengoperasikan komputer dan internet.

B.     Rumusan Masalah
1.      Apa yang dimaksud dengan multimedia?
2.      Sebutkan 5 jenis multimedia?
3.      Apa pengertian media interaktif, multimedia kits, hypermedia, virtual reality, expert sensory
4.      Bagaimana aplikasi media interaktif, multimedia kits, hypermedia, virtual reality, expert sensory dalam kegiatan pembelajaran

C. Tujuan Penulisan
1.      Dapat memahami pengertian multimedia.
2.      Dapat mengklasifikasi 5 jenis multimedia
3.   Dapat memahami pengertian media interaktif, multimedia kits, hypermedia, virtual reality, expert sensory
4.   Dapat mengaplikasikan media interaktif, multimedia kits, hypermedia, virtual reality, expert sensory dalam kegiatan pembelajaran






BAB II
PEMBAHASAN

A.   Multimedia
Definisi Multimedia :
Multi [latin]                          banyak; bermacam-macam
Medium [latin]                     sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu; 
Medium [American Heritage Electronic Dictionary, 1991]           alat dan cara untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
Beberapa definisi multimedia :
1.      Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2.      Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)
3.      Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4.      Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan  teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
5.      Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Dari definisi-definisi di atas, dapat kita simpulkan bahwa multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
(http://arifinpostinginspiration.blogspot.com/2010/05/multimedia-kits.html)
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
 (http://arifinpostinginspiration.blogspot.com/2010/05/multimedia-kits.html)
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
1.      Multimedia Linier
Suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
2.      Multimedia Interaktif.
Suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: media pembelajaran interaktif interaktif, aplikasi game, dll, sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.

Pada bab ini kita akan membahas secara rinci tentang jenis-jenis multimedia. Ada 5 jenis multimedia, yaitu:
1.     Media Pembelajaran Interaktif
Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual,suara,dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak  hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif.
Dari uraian di atas, media pembelajaran interaktif dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan pembelajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Dalam setiap sistem pasti memiliki manfaat, dan penulis akan menyebutkan manfaat multimedia interaktif:
a.       Proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif,
b.      Jumlah waktu mengajar di kelas dapat dikurangi
c.       Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan
d.      Kegiatan belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja
e.       Sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan media pembelajaran interaktif harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik media pembelajaran interaktif adalah:
a.       Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
b.      Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
c.       Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isim sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan oran lain.
 Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, media pembelajaran interaktif sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
a.       Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
b.      Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
c.       Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
d.      Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
Format sajian media pembelajaran interaktif dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
a.     Tutorial
Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Tahap selanjutnya pengajuan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial).
b.      Drill dan Practise
Membuat peserta didik memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan sutu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, pertanyaan yang tampil selalu berbeda, dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna dapat memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
c.       Simulasi
Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
d.      Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia
e.       Permainan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar. ( Didik Wira Samodra,S.H,M.Kom(http://jatengklubguru.com/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=8)
Kelebihan
Kekurangan
a.    Menggunakan banyak media
a. Biaya
b.    Partisipasi dalam pembelajaran
b. Beban produksi
c.    Individualisasi
c. Masih terkesan kaku
d.   Fleksibel

e.    Simulasi







2.  Multimedia Kit (Perangkat Multimedia)
Multimedia kit (perangkat multimedia) adalah kumpulan materi atau bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media yang diorganisir sekitar topik utama. Beberapa contoh  multimedia kit : CD ROM, Kaset, Videotape, gambar gerak, lembar kerja, peta, tabel, grafik.
Beberapa perangkat multimedia dirancang untuk guru yang nantinya akan ditampilkan di kelas. Peralatan multimedia lainnya biasanya dibuat untuk siswa atau kelompok kecil. Perangkat multimedia komersil tersedia untuk berbagai subjek pendidikan, yang termasuk dalam perangkat pembelajaran, misalnya videotape, kaset, permainan lantai, permainan papan, kartu aktifitas, bahan-bahan laboratorium. Termasuk juga lembar kerja siswa (LKS) dan petunjuk guru.
Guru juga bisa menyiapkan perangkat multimedia sendiri. Tujuan utamanya adalah untuk memberi kesempatan belajar pada awal kegiatan belajar mengajar di mulai, untuk obsevasi, untuk penelitian, untuk bertanya, dan untuk memutuskan.
Ketersediaan dan biaya bahan merupakan suatu hal yang penting untuk dipertimbangkan. Terkadang guru harus susah payah mencari bahan-bahan yang sudah mulai menghilang di pasaran. Kalaupun ada pasti harganya sangat mahal, dan tentunya guru harus mengeluarkan biaya yang banyak.
Keuntungan :
a.       Menarik perhatian. Perangkat multimedia dapat menarik perhatian yang nantinya akan menimbulkan minat pada siswa.  Biasanya seseorang yang diperlihatkan benda yang tidak biasa, mereka akan penesaran dan mencoba untuk melihat bahkan menyentuhnya dari dekat.
b.      Kerja sama. Perangkat dapat menjadi mekanisme yang ideal untuk merangsang kerja kelompok.
c.       Logistik (mudah dibawa). Keuntungan dari perangkat multimedia yaitu mudah dibawa. Dapat dikemas dan di bawa keluar ruangan kelas, misalnya di ruang media.
Kelemahan :
a.       Mahal. Pembelajaran dengan menggunakan perangkat multimedia biayanya lebih mahal dari pembelajaran dengan metode konvensional.
b.      Memakan waktu. Akan membutuhkan waktu yang lama untuk menghasilkan sebuah perangkat multimedia.
c.       Penggantian. Kehilangan komponen-komponen akan membuat perangkat multimedia tidak bisa digunakan.

3. Hypermedia
Menurut Nelson pada tahun 1974 hypertext menggambarkan “dokumen nonsequential” yang terdiri dari teks, audio, dan informasi visual yang disimpan dalam sebuah komputer, dengan komputer yang digunakan sebagai media penghubung dan penjelas sebuah informasi ke dalam jaringan yang lebih besar atau web. Tujuan dari hyperteks adalah untuk melibatkan informasi yang bertekstur dimana kata, suara, dan animasi atau gambar bergerak dapat dihubungkan dengan beragam cara agar pengguna merasa bahwa karakteristik paralel hypertext bersifat asosiatif sehingga dapat membuat web sebagai kegiatan pendidikan yang kreatif.
Hypermedia mengacu pada software komputer yang menggunakan elemen dari teks, grafik, video, dan audio dihubungkan pada suatu jalur dimana pengguna dengan mudah dapat bergerak dengan suatu informasi. Pengguna memilih jalan khusus sesuai dengan gaya belajar dan memproses informasi sendiri. Menurut sifatnya, penggguna menyediakan lingkungan belajar yang interaktif dan eksplorasi. Hypermedia didasarkan pada teori kognitif tentang bagaimana struktur pengetahuan orang dan bagaimana mereka belajar. ini dirancang untuk menyerupai cara orang mengatur informasi dengan konsep-konsep dan hubungan mereka. Hubungan ini adalah asosiasi ide-ide dari informasi yang mereka peroleh. Misalkan, ketika kita berpikir tentang sepeda kita akan dihubungkan dengan suatu ide tentang transportasi dan rekreasi. (Smaldino, Sharon E. 2008. Instructional Technology and Media for Learning, Columbus: Pearson Merrill Prentice Hall.)
Sistem hypermedia komputer juga dapat digunakan pada tujuan yang berbeda:
a.       Browsing (pengguna browsing, atau navigasi melalui informasi dengan memilih rute yang menarik. Anda dapat menjelajahi fitur secara rinci karena sesuai dengan gaya pribadi Anda belajar.)
b.      Link (pengguna dapat membuat koneksi atau link mereka sendiri dengan sebuah informasi.)
c.       Authoring (Pengguna dapat menulis, atau membuat, koleksi informasi khusus  mereka sendiri, dengan menambahkan atau menghubungkan teks, grafik, dan audio yang mereka inginkan.)
Bahan-bahan hypermedia dapat dibuat dengan mudah. Pengguna dapat menulis naskah menggunakan bahasa penulisan khusus yang dialeknya menggunakan bahasa pemrogaman (seperti BASIC dan Pascal).
Didalam hypermedia memiliki kelebihan dan kekurangan menikmati, yaitu :
Kelebihan
Kekurangan
a.    Mengasyikkan
a.    Tersesat
b. Mengasyikkan
b. Kurangnya struktur
c. Berhubungan
c. Non interaktive
d. Individual
d. Kompleks
e. Sesuai dengan kreasi guru dan siswa
e. Memakan waktu







4. Virtual realitas (Virtual Reality)
Virtual realitas adalah salah satu aplikasi komputer berbasis teknologi yang terbaru. Media ini dapat memvisualisasikan tempat di dunia nyata ke dalam tampilan 3 dimensi (3D). Hal ini tentunya memberikan tanggapan yang positif. Misalkan saja kita ingin belajar mengendarai mobil, dengan suatu simulasi dari komputer kita dapat belajar mengendarai mobil di dalam rumah. Media ini sudah banyak dipakai oleh maskapai penerbangan dan angkatan udara.
a.   Elemen Virtual Reality
1)      Virtual World/Dunia Virtual yaitu content dari sebuah medium yang diberikan. Dapat berupa screen play/script. Aktor yang memperagakan permainan memungkinkan kita untuk mengalami virtual world.
2)      Immersion yaitu sensasi berada di dalam sebuah lingkungan. Di bagi menjadi beberapa jenis yaitu :
a)      mental immersion : suspension of disbelief
b)      physical immersion : secara badan/fisik memasuki media
c)      mentally immersed : sensasi user berada di dalam virtual environment
3)      Sensory Feedback yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user. Dapat bersifat secara visual (paling umum), audio, atau sentuhan.
4)        Interactivity : Virtual World merespon aksi user. Komputer membuat hal ini menjadi mungkin dan real time.
(http://thetoyzareboyz.blogspot.com/2010/02/virtual-reality.html)
b.   Aplikasi Virtual Reality
Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional. (http://thetoyzareboyz.blogspot.com/2010/02/virtual-reality.html)
c.   Contoh dan Latihan VRML
VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengan tata muka eksternal (www.web3d.org).
Hal-hal yang perlu diperhatikan didalam melakukan perancangan VRML untuk aplikasi mobile phone, ialah:
1)      Device yang digunakan : keterbatasan dari segi device dapat berasal dari fitur yang dimiliki, merek, serta dukungan terhadap teknologi VRML.
2)      Memory : besarnya alokasi memory pada perangkat mobile harus menjadi perhatian khusus didalam merancang aplikasi VRML.

Kelebihan dan Kekurangan Virtual Reality
Kelebihan
Kekurangan
a.       Aman
a. Biaya
b.      Lebih luas
b.    Lebih kompleks / ruwet
c.       Kesempatan untuk mengeksplorasi diri
c.    Tema/topik tebatas


5.     Sistem Pakar (Expert System)
Setelah teknologi komputer berkembang dengan pesatnya, banyak ilmuan-ilmuan yang tertarik dengan apa yang mereka lihattentang hubungan antara bagaimana otak manusia bekerja dan bagaimana komputer memproses informasi. Mereka bertanya-tanya apakah komputer bisa “belajar” serta memperoleh dan menyusun informasi secara baik.
Percobaan-percobaan yang dilakukan mereka menyebutnya system pakar. Ini adalah kemasan software yang isinya kumpulan-kumpulan suatu pemecahan masalah dari pakar-pakar yang memberikan tempat untuk memperhitungkan masalah yang akan diselesaikan. Salah satu sofware yang sukses dibuat adalah MYCIN, sebuah program yang membantu pelatihan dokter untuk menentukan diagnosa yang tepat dan membantu memberikan resep untuk pasien.
Kemampuan kepakaran:
a.       Dapat mengenali (recognizing) dan merumuskan masalah
b.      Problem solver yang cepat dan tepat
c.       Menjelaskan solusi
d.      Belajar dari pengalaman (experience)
e.       Menentukan relevansi/hubungan
f.       Memahami batas kemampuan
Jenis-jenis pengetahuan yang dimiliki dalam kepakaran
a.       Teori-teori dari permasalahan
b.      Aturan dan prosedur yang mengacu pada area permasalahan
c.       Aturan (heuristik) yang harus dikerja akan pada situasi yang terjadi
d.      Strategi global untuk menyelesaikan berbagai jenis masalah
e.       Meta-knowledge (pengetahuan tentang pengetahuan)
f.       Fakta-fakta
Sruktur Dasar  Expert System
a.      Knowledge Base
Definisi : Bagian dari sistem pakar yang berisi domain pengetahuan
Berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, merumuskan dan menyelesaikan masalah
Terdiri dari 2 elemen dasar: (1) Fakta, situasi masalah dan teori yang terkait,
 (2) Heuristik khus us atau rules, yang langsung menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah khusus.
b.   Working Memory
      Definisi : bagian dari sistem pakar yang berisi fakta-fakta masalah yang ditemukan dalam suatu sesi. Berisi fakta-fakta tentang suatu masalah yang ditemukan dalam proses konsultasi
c.   Inference Engine
      Definisi : Processor pada sistem pakar yang mencocokan fakta-fakta yang ada pada working memori dengan domain pengetahuan yang terdapat pada knowledge base, untuk menarik kesimpulan dari masalah yang dihadapi.
Proses berpikir pada manusia dimodelkan dalam sistem pakar pada modul yang disebut Inference Engine
http://lutfibithajuwitya.blogspot.com/2009/10/definisi-expert-system.html
Pemain utama dalam suatu proyek sistem pakar adalah
a.   Domain expert
Definisi : orang yang memiliki ketrampilan ( skill) dan pengetahuan (knowledge) untuk menyelesaikan masalah khusus dengan cara-cara yang superior dibanding orang kebanyakan.
1)      Memiliki pengetahuan kepakaran
2)      Memiliki ketrampilan problem-solving yang efisien
3)      Dapat mengkomunikasikan pengetahuan
4)      Dapat menyediakan waktu
5)      Dapat bekerja sama
b.      Knowledge Engineer
Definisi : orang yang melakukan proses disain, mengembangkan dan menguji suatu sistem pakar
1)      Memiliki ketrampilan rekayasa pengetahuan (knowledge engineering)
2)      Memiliki ketrampilan komunikasi yang baik
3)      Dapat menyesuaikan masalah kepada software
4)      Memiliki ketrampilan pemrograman sistem pakar
c.       End-User
1)      Dapat membantu mendefinisikan spesifikasi interface
2)      Dapat membantu proses akuisisi pengetahuan
3)      Dapat membantu proses pengembangan sistem
http://lutfibithajuwitya.blogspot.com/2009/10/definisi-expert-system.html








BAB III
PENUTUP

A.    Simpulan
Perkembangan teknologi di jaman globalisasi ini sudah berkembang sangat pesat. Salah satunya adalah multimedia. Multimedia pada saat ini sangat berperan perting dalam proses meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia.  Ada lima jenis multimedia yang bisa dipakai dalam proses kegiatan belajar mengajar. Tetapi guru harus bisa memilih yang tepat sesuai dengan lingkungan sekitar, ketersediaan dan biaya bahan.

B. Saran
 Tidak semua jenis multimedia bisa dipakai, mengingat ketersediaan bahan yang mungkin sudah mulai langka dan biaya yang dikeluarkan sangat mahal. Jika guru tidak bisa menjalankan atau mengoperasionalkan multimedia tersebut akan sia-sia, dan murid/siswa akan menjadi jenuh.
Guru harus benar-benar bisa memanfaatkan multimedia  yang ada. Supaya menimbulkan minat belajar siswa lebih tinggi dan tentunya akan meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia.











Daftar Pustaka

Smaldino, Sharon E. 2008. Instructional Technology and Media for Learning, Columbus: Pearson Merrill Prentice Hall.
http://vebrysuhana.blogspot.com, diakses 22 Maret 2011, Pk 11.45

0 comments:

Post a Comment

Tinggalkan komentar anda...